Unity3D开发之折线图的制作(二)
一年前写过一篇折线图的制作,当时显示效果还可以,只不过因为之前刚接触写博客,所以写的内容不是很完善,加上比较忙,都是草率记录的,代码结构也不是很好。昨天我又把这个项目的代码熟悉了一遍,然后把代码更改精炼了下。应该比以前更容易读懂了。
代码如下,上面都有注释:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;//折线图public class LineChart : MaskableGraphic, ICanvasRaycastFilter{[SerializeField]//曲线个数private int lineCount = 1;[SerializeField]//颜色private List<Color> lineColors = new List<Color>() { };[SerializeField]private int xwidth = 20;//数据间隔[SerializeField]private float pointWidth = 4;//线的宽度[SerializeField]private float linewidth = 6;//线的宽度private List<float> pointList = new List<float>();private Vector3 pos;//数据点的坐标private RectTransform rectTransform;private Text numText;//两个数据之间的间隔private float xLength;//最多显示的数据数量private const int RemainCount = 50;public Vector3 Pos{get{return pos;}}protected override void Awake(){base.Awake();rectTransform = GetComponent<RectTransform>();xLength = transform.parent.parent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;numText = transform.Find("NumText").GetComponent<Text>();}private bool IsReachLength = false;public void AddPoint(float point){pointList.Add(point);int count = pointList.Count;if (count > lineCount)//如果只有一条曲线,则至少有两个点才可以开始绘制曲线{Vector2 size = rectTransform.sizeDelta;rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, xwidth * (count)); //当数据量达到我们设定的显示上限 数据个数保持不变 这个时候设置他的大小是不发生变化的 rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, xwidth * (count + 1));//所以我们就先设置小一单位 在设置加一单位 保证大小变化 //此函数改变RectTransform的大小 可以触发OnPopulateMesh调用SetVerticesDirty();if (size.x > xLength)//显示区域的大小{if (count > RemainCount)//当数据个数大于我们规定的显示个数 就需要移除前面的数据 {pointList.RemoveAt(0);Vector3 pos = transform.localPosition;transform.localPosition = pos + new Vector3(xwidth, 0, 0);//把显示往前移动一个单位 然后做移动动画}transform.DOLocalMoveX(transform.localPosition.x - xwidth, 0.3f);}}}protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh){int _count = pointList.Count;//画线if (_count > lineCount){vh.Clear();for (int i = 0; i < _count - lineCount; i++){//让曲线宽度在各种斜率下宽度一致float k = (pointList[i + lineCount] - pointList[i]) / (xwidth);//float _y = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(k, 2) + 4);float _y = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(Mathf.Abs(k) + 1, 2))* linewidth / 2;_y = Mathf.Abs(_y);UIVertex[] verts = new UIVertex[4];verts[0].position = new Vector3(xwidth * (i / lineCount), pointList[i] - _y / 2);verts[1].position = new Vector3(xwidth * (i / lineCount), _y / 2 + pointList[i]);verts[2].position = new Vector3(xwidth * ((i + lineCount) / lineCount), pointList[i + lineCount] + _y / 2);verts[3].position = new Vector3(xwidth * ((i + lineCount) / lineCount), pointList[i + lineCount] - _y / 2);for (int j = 0; j < 4; j++){verts[j].color = lineColors[(i % lineCount)];verts[j].uv0 = Vector2.zero;}vh.AddUIVertexQuad(verts);}}//draw quad 显示数据大小的方块点for (int i = 0; i < _count; i++){UIVertex[] quadverts = new UIVertex[4];quadverts[0].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth - pointWidth, pointList[i] - pointWidth);quadverts[0].color = Color.white;quadverts[0].uv0 = Vector2.zero;quadverts[1].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth - pointWidth, pointList[i] + pointWidth);quadverts[1].color = Color.white;quadverts[1].uv0 = Vector2.zero;quadverts[2].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth + pointWidth, pointList[i] + pointWidth);quadverts[2].color = Color.white;quadverts[2].uv0 = Vector2.zero;quadverts[3].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth + pointWidth, pointList[i] - pointWidth);quadverts[3].color = Color.white;quadverts[3].uv0 = Vector2.zero;vh.AddUIVertexQuad(quadverts);}}//如果鼠标在数据点上 就会返回truepublic bool IsRaycastLocationValid(UnityEngine.Vector2 sp, UnityEngine.Camera eventCamera){Vector2 local;RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, sp, eventCamera, out local);Rect rect = GetPixelAdjustedRect();local.x += rectTransform.pivot.x * rect.width;local.y += rectTransform.pivot.y * rect.height;int _count = pointList.Count;for (int i = 0; i < _count; i++){if (local.x > (i / lineCount) * xwidth - 3f && local.x < ((i / lineCount) * xwidth + 3f) && local.y > (pointList[i] - 3f)&& local.y < (pointList[i] + 3f)){pos = new Vector3((i / lineCount) * xwidth, pointList[i], 0);return true;}}return false;}void Update(){//鼠标是否放在白点处if (IsRaycastLocationValid(Input.mousePosition, null)){numText.gameObject.SetActive(true);numText.text = (pos.y).ToString();numText.transform.localPosition = pos;}else{numText.gameObject.SetActive(false);}}}
然后我们在面板上创建一个Scroll View更改名字为LineChart(命名随意),因为我们不需要显示滑动条,所以将Scroll View下的两个滑动条都给删除掉。然后将我们上面的脚本加到子目录Content上。如下图:
因为我们设置的以左下角为原点,向右为X轴,向上为Y轴,所以我们设置Content的Anchors和Pivot都为0,如下图:
设置已经完成,这时候我们只需在外部调用往里添加数据就可以了。
public class Test : MonoBehaviour {public LineChart lineChart;// Use this for initializationIEnumerator Start (){while(true){lineChart.AddPoint(Random.Range(10.0f,50.0f));yield return new WaitForSeconds(2f);}}
}
还有就是我们要实现鼠标移动到数据上显示数据的值,这时候我们需要在Content下创建一个Text,命名为NumText,设置他的Pivot为(0.5,-0.2)。这样可以让文本显示在数上0.2单位处。偏移量你可以自己设定。
以上就是对折线图制作的更新。对于绘制曲线以及原理,可以观看第一篇折线图博客。点击打开链接。希望本博客对你有帮助!
2019.4.10更
有很多人加我qq说不能显示出来折线。这里我们需要设置下面板:color的Alpha值设置为1,默认是0.
2019.6.4更
最近找到一个问题,就是调用OnPopulateMesh函数并不是SetSizeWithCurrentAnchors,而是SetVerticesDirty();我们在操作完更改后的位置处调用一下SetVerticesDirty()变可以让OnPopulateMesh重新绘制一次了。
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