1. 编辑素材

在 Assets 中选择 Sunny Land 素材包,找到 Environment 这个文件夹,然后打开 back 这张背景图片,此时点击之后会发现 Inspector 中出现了一堆调节的选项:

初始时,Pixels Per Unit 默认为 100,这就意味着在 Secne 中每个小方块中都会显示 100 个像素点,这是很不合适的,所以我们需要将这个数值调为 16,这样整个画面看起来就不会太小。最后点击 Apply。

然后将 back 这张素材拖到 Hierarchy 中,这样背景的场景就建立好了。

2. Tile Map

瓦片地图。如果将整个地图上的所有组成零件(土地,花,草)画在一张图片上面,然后对图片其进行切割。最后在 Tile Map 进行当前地图的绘制。

  1. 将整个图片进行切割:

点击刚刚的 Environment 文件夹下的 tileset 文件,首先将 Pixels Per Unit 改为 16,然后在 Inspector 中找到 Sprite Mode,改成 Multiple(因为这张图片包含多个 Sprite),点击 Apply。再点击 Sprite Editor。

会弹出 Sprite Editor 对话框:

选择 Slice,如果选择 Automatic 的话,可能不会将元素切割的很细,我们可以自己定义成下面的 Grid By Cell Size,由于之前都是 16,所以这里选择16,点击 Slice。切割完毕之后记得点击 Sprite Editor 中的 Apply。

(其实在素材中已经有切割好的图片)

  1. 选择 Window-2D-Tile Palette,跳出一个框:

先选择 Create New Palette,然后它会问你创建在哪里,默认在 Envrionment 中,可以在这个文件夹下新建一个文件夹 map 单独存放,然后再将已经切割好的 tile-set-silced 拖入 Tile Palette 中,选择我们刚刚新建的 map 文件夹,这个时候每个元素都是一个单独的块了。

  1. 绘制瓦片地图

在 Hierarchy 面板中右键选择 2D Object-TileMap-Rectangular,点击创建好的 TileMap,然后再打开之前的 Tile Palette 就可以开始在上面绘制自己的地图了。

选择 Tile Palette 的画笔,就可以将每个方格内的东西绘制在选中方格内,最后绘制好的地图如下(按素材作者制作的游戏画的,因为最终是想复刻一个一模一样的)

注意:在绘制过程中,需要在 Grid 下新建多个 Tilemap,越排在下面的层次越高(类似于图层)。土地和背景的花、草需要分图层,如果画在一个 Tilemap 上,后面对 Tilemap 增加碰撞体的时候没办法处理掉这些明明可以穿过去的东西,就会变得比较麻烦,需要重新绘制细节。

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