maya硬表面布线卡线
- 布线、面检查
按3键---法线翻转(面色、形状)、顶点合并(shift+右键-多边形显示-切换面中心)、删面填充或桥接(找不出原因)
- Bevel后纹理表面拉伸:为物体中间加线(红色处)
如果是插入循环边,不用加线保持形态?
->3键后1处无拉伸
3、球极点3键后光滑:减少经线,在极点处隔一根删一根变四边面
->1键时
->3键后
4、圆角平滑:使0处远离圆角的地方。1在3键后保持光滑,2处已是平面,所以线条奇怪也没关系
->1键时
->3键后
5、硬边凹折角bevel:
Bevel橙色的边,删面、调整对齐边、1处的多切割、附加到多边形(对象模式下,shift右键右划类填充洞)。多切割不能连到2处,会影响bevel的平滑。手动加3处的线,尽量间距相同。
删面、对齐边
6、两折角汇聚成一条:
选中折角要bevel的,包括汇聚的边
->bevel后
->删边
三角变四边面
7、Bevel(圆边)和手动插入循环边(直边)区别:
1、3bevel,2、4手动插入循环边,注意5678角是否是圆角
布线按3、4的来
->1键时
->3键后,bevel的是圆边,插入循环边的是直边
更多复杂的情况下,bevel更快捷
8、手动插入循环边后,要保持圆角:(目标焊接工具合并顶点)
8、棱角与凹圆的布线(布尔):
在红圈处加循环线,避免紫色处选中,选中的橙色线使用bevel
删除红色的线
9、圆角、棱角相结合:
红圈处也要选上,bevel时的延伸
->3键后
10、圆柱与平面相减:
圆底类第3点的球
->3键后
11、边缘十分接近倒角:
只对圆圈bevel后--
对红圈的线bevel后-
使圈无限接近红圈横线处时:左边的没有右边的直且平滑,高光处有圆弧,3键后红圈处线的弧度也能看出来
->3键后
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