maya如何查看资源大纲_怎样才算入门了Maya
开个坑来和大家讨论一下这个题目。首先亮明我的观点,我认为所谓入门 Maya,或者说任何一项技能或软件,是了解了这个软件/技能的基本操作方式。所以在我看来掌握了下面这些内容就算是入门了 Maya。认识 Maya 界面
视图操作
模型操作
场景显示的几种方式
模型的基本编辑方式基本几何体的创建方式
点,线,面的操作方式
模型的常用菜单,挤出,倒角,合并,复制,插入循环边等
轴心点的操作方式
吸附的操作方式
群组的操作方式
大纲视图的操作方式
层的操作方式
下面我来仔细说明一下列出的这些点学到什么程度算入门了。
##认识 Maya 界面
这是一切开始的地方了,要学习 Maya 怎么着您都得打开过这个软件吧。换言之,打开这个软件之后,能看明白每一个子面板都是干嘛的,详细的看下面这个图。Maya 界面图,来自maya帮助文档。
参考链接 中文, 英文
知道图中每一个标记都是什么意思,至少知道名称,那么我觉得这一步就算过了。
视图操作
这一步,我觉得就是您得明白在 Maya 里如何去旋转视图,如何平移视图,以及如何缩放视图。以及F A键的意思。明白了这个,那么我觉得这一步也算过了。
模型操作
知道视图的操作方式之后,模型的相应操作方式就蛮简单了,平移,旋转,缩放,对应的快捷键分别是W,E,R,当然还有选择的快捷键Q。包括通道栏中相应属性的操作方式,你可以直接输入数值,或者选择属性中键拖拽。
除了上面提到的这些之外,也应该明白模型的吸附操作方式,吸附到点,线,网格的快捷键分别是V,C,X。
场景的显示方式
1,原始网格,我们更习惯叫 1 键显示
2,框架 + 平滑网格,我们更习惯叫 2 键显示,或者代理显示
3,平滑网格,我们更习惯叫3键显示,或者圆滑显示
这些主要针对选定对象的显示。
4,线框显示,以线框的方式显示场景中的模型。
5,着色显示。
6,纹理显示。使用硬件渲染纹理进行着色。
7,灯光显示。
这些都是全局的显示方式。基本上就是这些内容。
模型的编辑方式
模型的编辑就是一个很广的范畴了,往深了说就是模型师的工作范围了。我把这个放在这里是因为,无论你学 Maya 中的哪个模块,模型你都绕不过去。所以作为入门的话,我觉得只要掌握一些基本的操作方式就好了。
基本几何体的创建方式
主要有两种方式,一种是交互式的创建方式,一种是非交互式的创建方式。这两种方式并不是非此则彼的关系,而是或的关系。所以你习惯怎么用就怎么用。
点线面的操作方式
操作方式其实和模型的操作方式是一样的,无非就是你要进入模型的元素级别。模型的 90% 编辑都是这个了。底下的吸附操作其实放在这里更加合适。
轴心点的操作方式
你可以是按 insert 键来编辑轴心点,等编辑好了之后再次按insert 退出轴心点的操作。这种方式当然可以,但是显得比较繁琐。更好的方式是按 D 键,然后操作轴心点,此外配合吸附,更有神效。
群组的操作方式
群组的操作方式很简单,CTRL + G 打组。然后 UNGROUP 解组。此外,使用SHIFT + P 也可以解组,虽然这是断开父子关系的快捷键,但是你仔细研究会发现,这两个其实在层级上很像。
这一个很简单的操作方式,其实在制作的时候是很重要的,尤其在工作的过程中。也尤其体现在大纲中。
大纲的操作方式
大纲其实很简单,简单到你可以花一分钟就能明白这个是干嘛的。其实就是 Maya 文件的资源管理器。但是在工作中却非常重要。保持一个良好的习惯,按照一定规则整理好大纲,这在团队工作中是非常重要以及必要的。此外,层的整理也是非常重要以及必要的。
作为一个资源管理器,最主要的功能就是整理文件,所以所谓大纲的操作方式,其实就是打组。想让大纲干净,重要的就是打好组。在大纲中你也可以使用中键的方式来管理大纲。
当你做好了一个文件准备提交给下一个部门的时候,请检查你的大纲,这将严重影响你与其他部门的关系。
层的操作方式
这里说的层,主要是显示层,而不是动画层。一般来说,一个模型制作好,最好是没有层的,当然,其他模块都是一样的。层主要的作用就是在制作的过程中辅助你。所以你要了解如何去操作层。
了解如何将物体添加到显示层中?
如何从层中移除物体?
如何添加颜色?
层的显示方式分别具有什么样的含义?
掌握了这些,这个也就算过了。
Ending
这篇文章写的匆忙,如有不足之处,欢迎指正。转载请注明出处。
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