光照相关 shader
Lambert光照模型
物体的漫反射=环境色+kd*灯光强*max(0,dot(n,l))
环境色=用一个常数来表示
kd=物体对光的反射系数
n,l分别是单位向量,n需要用UnityObjectToWorldNormal处理,最后normalize,l如果是平行灯无位置概念,可以直接用_WorldSpaceLightPos0来获取。
Phong光照模型
高光反射=高光的颜色*ks*pow((max(0,dot(R,V)),gloss)
ks反射系数
R反射单位向量,是L根据N对称过去的量,=2*dot(N,L)*N-L或者=reflect(-L,N)
V顶点到观察点的单位向量 normalize(_worldSpaceCameraPos-i.worldPos)
Blinn-Phong原理
高光反射=高光的颜色*ks*pow((max(0,dot(N,H)),gloss)
H=入射光线L与视线V的中间向量,也称为半角向量。 H=L+V的normalize
衰减原理
一般是一张图片进行采样 _LightTexture0是unity默认的衰减图
UNITY_LIGHT_ATTENUATION
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