当你从事Unity3D开发一段时间你就会发现,其实Unity3D开发(或者其他前端App软件以及游戏开发),可抽象为可视对象管理、数据管理以及通讯。

可视对象管理:Unity3D其实没有所谓的场景中UI、2D以及3D的管理结构。你之前用的可能有各式各样这方面框架(或者说结构)。但其实仔细想想为什么Unity厂商没有出所谓的开发结构他只是提出组件化,因为所谓的结构都是各个公司自己的编程习惯,当你换到另一公司可能有新的开发方式,但组件化是不会变的。还有一点Unity厂商没有限制出这样的机构,也许他希望开发者不受约束,开发中记得组件化就可以了,如果使用了结构但忘却了组件化,岂不是得不偿失。

数据管理:数据管理这方面比较独立,他可以独立与项目本身是什么,你可以使用之前的开发经验(或者说直接把之前的数据管理代码结构拿过来直接用都可以),这方面的复用性还是挺高的。可以减轻很大一部分开发工作;

通讯:前台的通讯相对简单,通讯这块也可以延续之前的开发经验。也可以减轻你一部分工作压力;

总的来说,你需要熟悉Unity3D的可视对象开发管理(这就是为什么官方的Unity3D教程都是这方面的,而数据以及通讯相对较少);

以后的文章中我会分别着重去讲解这几方面;

先来一个我个人从事开发一直沿用的数据管理结构(目前正在Unity官方商店上出售):https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/92514

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