对于刚刚学3D建模的来说,学习做一个人物角色是最困难的事情,特别是在面部造型,所以今天我就去收集了一下干货技巧,希望能帮助到大家。

一:形式——基础形式是最重要,它是平衡的基础

即使眼睛和嘴巴部分完成,也会觉得“很奇怪”。很多不平衡的人,在制作零件前就否定了基本形式。制作脸部:忽略了保持头部(头部、脖子、下巴)的平衡的重要性。基础形状是简单的,但是包含着人类的复杂的信息。三个样本图像是A女孩(畸形)/ B男性/ C动画人物的基本形式。不仅是脸部,脑袋和脖子,下巴的连接也会确定你的角色形式。

A一个女孩(变形)

B男性

C动画角色

头盖骨的认识
无法做到的人倾向于看到头骨本身的形态。当然,头部并非仅由头骨形成,而是以软骨,肌肉,皮下脂肪和皮肤的顺序构成表层的形状,但是头骨(otutsu)的不规则性是面部形态的基础。

我们的眼睛倾向于到我们刚刚制造的部分。当你看到A时,你看到了什么?首先,我会看到眼睛,看到我做的鼻子,耳朵和嘴巴的形式。不管是谁,都是把想要看的对象都看出来。有太多的人受到了漫画插图的影响,如果他们被安排在基本形式上画出眼睛,鼻子和嘴巴 ,那么他们有一种信念,坚定那就是一张脸。

b是在后处理中处理了头盖骨图像。由于是2D处理,所以位置不完全匹配。但是我想你可以看到哪里凹陷,哪里突出。你可以一边看着这张图片,一边用手掌包裹自己的脸,或者用手指轻轻触摸一下。实际触摸一下的话,骨骼构成的凹凸和肌肉皮肤的厚度,通过触感将图像具体化

c是为了不关注五官加工而成的。与a相比,除了配件以外的头部的复杂的形态应该清晰地进入大脑。很多的人都是在太阳穴处,眼窝下的凸起,下巴和下颚的凹陷感很弱,所以这个部分的整合性不太好

还请明白,眼睛和嘴巴的部分不是独立的。为了不看到所有连接的共同点,我们正在走向最糟糕的建模部分。把零件分割开看的人无法想象的例子是,鼻背的凸起(黄色虚线)D。 抓住自己的鼻子(鼻梁)左右移动手指,你可以看到鼻子后山的终点到底有多远。骨骼有个体差异,但绝不是鼻梁的延长线

打开相机看到阴影和轮廓
在阴影中,您可以看到表面的凹凸不平,在轮廓上您将看到不规则形状的线条。使用具有柔和镜面的着色器可让您更轻松地在每次转动相机时通过镜面运动捕捉立体效果。但是很多学生不经常看到的是,每次转动摄像机都会变的轮廓(形成轮廓的曲线)b,每当相机被转动时都会改变。这个概要是上面解释的骨架的立体效果变得明显。由于监视器始终是2D,所以只需要通过转动摄像机来重建构造出大脑中阴影和轮廓。不转动摄像机的人严重缺乏观看能力

眼球和眼睑——眼球和眼睑的瞳孔给角色注入了生命。在初期阶段部署!

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人的眼球和眼睑,眼球大小约为24mm

这个欧美男女角色实际上是大不相同,眼球放大,女性角色30毫米,男性角色28.5毫米。由于眼睛的运动很大程度上被人的思想所控制,所以在看到脸时不自觉地看着眼睛。眼球是脸上最重要的部分。为了给角色注入灵魂,在建模的初始阶段,请安装有眼球的眼睛模型

眼球的上下位置特别重要,不要把它放在眼皮的中心。如果你不理解结构(位置)和视角(旋转),那就不可能正确地做出来。

眼睑是包围着眼球的皮肤
为什么眼球放置在建模的早期阶段很重要的另一个原因是眼睑造型。在做眼睑之后,将眼睛定位在眼球上的人,认为眼皮是“穴”。不要认为眼皮里有眼球,切换到眼睑抓住眼球的原始结构的视角。否则,不管第一个想法所创造的形式多么美丽,都不会与眼球一致,因此也会破坏美感。

<A>:除眼部以外,眼皮与眼球紧密接触。如果你能从眼球中制造出一种强大的力量,你就可以在结构上建立一个强大的框架

<B>:另外,紧密接触的部分也不能太薄。考虑到长睫毛的情况,去做皮肤的厚度。图像的睫毛和眉毛是用XGen制作的,但是和nHair不同的是,它只能用曲线创建,在一定程度上就会有生成毛发的网状物的uv展开,所以在建模结束之后它是不可避免的

<C>:让我们意识到,对于上眼睑(绿色箭头)和下眼睑(黄色箭头),眼梢的位置是不同的

< d >:但不需要将拓扑复杂化。首先看起来似乎很难,但是你可以通过单独的边缘循环分割来完成

< e >:内角有一种叫做泪山的粉红色肉,不要用眼皮的形状本身来填补眼球的空隙。即使是用别的多边形做的,也可以延长眼睑多边形。请注意皮肤和皮肤完全不同的地方。我经常在建模阶段使用程序纹理进行测试渲染。泪珠多边形紧贴在眼球上,为了使眼球更加真实,在透明度上加上斜坡纹理。这样,在通过掩模来改变形状的模型的情况下,采用在粘贴了纹理的状态下确认形状并进行建模的方法。

在决定了角色的人种之后再做眼睑。

为了方便起见,我们只做了一组白种人和一组蒙古人的眼睑,但实际上,人种的差异并不能仅仅由眼睑等部位的差异来捕捉。

眼睑的形状是由周围的骨骼和眼球位置形成的,由Caucasoid特有的眼窝上部的隆起和深邃的眼窝形成的双眼皮c与蒙古人双眼M在结构上是不同的。也就是说双眼皮也完全不同。如果不考虑人种,就会产生变形。让我们取消对双眼皮的想法。

(以上文字图片来源网络,如有侵权删)

如果做出鼻子和嘴唇的结构,鼻子的孔的形状也是很重要的

鼻子和嘴唇——如果你的鼻子不平衡,你就开始“制造鼻孔”,这是最大的错误。

鼻子由“鼻背,鼻尖,鼻翼,鼻梁”四个部分组成,四种形式的设计鼻形的信息源。B即鼻翼和鼻柱的厚度根据鼻子的鼻孔的形状决定的。如果你不考虑想要制造一个鼻孔,你就收集自己喜欢的鼻子的照片,并观察它们的组成部分,就能让你的鼻子更有说服力,更有魅力。结构是绝对的。它与设计有所不同

如果你做得对,渲染会使鼻孔变黑

那些渲染时不会使鼻孔变黑的人,就像隧道一样捕捉到了洞。由于孔是由鼻翼等各部分的肉的厚度制成的,因此如果只看表层而忽略厚度,就会在渲染中反映出来。

a:如果构造正确,一定会有黑色的部分(b):从旁边看的时候看不到鼻孔的原因是(根据光线看暗),鼻柱一直延伸到鼻子的深处。用手指在你的鼻子上划一圈,这样你就能了解每个部分的厚度。

让我们消除双唇尖锐的部分

嘴唇是最简单的部分,如果你不能把它制作的漂亮,那么你的“观察力”可能是致命的弱点。

a:如果把颜色错当成是一种形式,就会产生一种很尖的感觉。b:三维嘴唇只能用一条墨线来表示。这种简化是一种形式的暗示。让我们明白,嘴角处于厚肉闭合和折叠的状态。

在正面只能看到唇线,你必须转动镜头,沿着齿列弯曲的形状流向嘴角,角色的性格以嘴唇的形式出现。

在动作动画中,眉毛和眼睑周围的运动是“在内心产生的感情”,是指嘴唇的运动表现出“向外散发的感情”。然而,就形式而言,嘴唇是反映角色性格和性格的部分。

这次的男性模特<左>表现了意志坚强和沉默寡言,女性模特(右)表现出天真和可爱的性格。也就是说,这些参考图像不是嘴唇的默认形状,而是有一个默认形状的想法是形式的假设。“观察力”不仅是结构上的,也是对性质的提升

用maya提高角色造型,在此,我们将介绍提高复杂曲线的角色造型力的知识和工具。

摄像机可以代替你的眼睛。焦距很重要

请记住,这是摄像机的操作,它是您的眼睛作为建模者的替代品,它是投影的屏幕。根据你的照片,你可以很清楚地看到你的照片。你用< a >和< b >哪个相机来建模?< a >的失真你不感到惊讶吗?但是,< a >是默认设置。

作为基础知识,我将简要介绍Maya的默认相机是如何设置的。默认相机的胶片或CCD尺寸为36乘24毫米,这与普通的单反反光相同(为了简化说明而断言)。在Maya中,这个数值是Camera Aperture属性值。还有镜头毫米=焦距。

<A>:maya的默认焦点距离是“35mm”。离越近,越接近你的视角,所以建模是无意识的,或者有意识地把小的地方放大,把大的地方缩小,就会进入保持平衡的永久循环,形式还没有最终确定。

< b >∶我把焦点距离设定在“150mm”之后开始建模。当然200毫米也没关系。重点在于,即使靠近,您也可以选择一种变形较小的远摄镜头就行了。渲染用的相机是“演出”,请根据导演的意图(即使是你自己)使用镜头(焦距)。

掌握适合造型形状的顶点移动方法 ——切换移动轴

在硬表面上,“排队”很重要,但在角色中,必须要重视每一个“点”。以0.1毫米的单位来移动顶点。当你使用移动工具时,你可以抓住它的轴,但是请根据情况将移动轴更改为“世界”和“正常”。形式调整了工作效率也会提高。把mel放在热键(例如“shift + 1”)中,如果瞬间切换,就会消除使用工具选项的压力,将视线集中在顶点上。请注意,在对称选择中,正常的UV不会对称移动。

使用屏幕作为移动轴

专业造型师做得很好是一项先进的技术。如果在透视图中移动移动工具操纵器的中间,则会沿着您无法理解的方向移动。但是,屏幕实际上是一个平面,而单点的中心移动仅仅是屏幕平面的上,下,左,右两个轴。也就是说,如果将屏幕平面对准您要旋转摄像机的方向,则可以在无压力的情况下移动顶点以掌握操纵器的轴。能掌握这一点的人也可以说是“眼力”很高吧。

通过软件选择一起移动

在网格变得更精细的工作结束时,软选择发挥着极大的作用。可以通过衰减所选顶点的外围来移动。选择要移动的顶点后,可以用B键轻松切换,所以很方便。诀窍就是当时用“B键+左键拖动”来决定范围。另外,软选择选项[衰减模式]是基本。即使选择下唇也不会选择上嘴唇。

新功能工具图标

在Maya 2016中,造型工具已被Mudbox等功能所取代。其中,抓取工具非常方便使用得心应手。诀窍是使工具选项方向:屏幕。这使得可以在没有压力的情况下直观地移动顶点。但是,在这里也需要和上面的“把屏幕作为移动轴使用”的技术一样,要求将照相机旋转,并且需要更高的技术来将您想旋转相机的方向与屏幕平面对齐。雕刻工具演示大多数视频是对Mudbox等高分辨率多边形进行雕刻,但在平滑之前将其用作低分辨率网格的顶点移动方法也是很有用的。

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