参考:http://game.onegreen.net/wzq/HTML/142336.html

对于正式接触五子棋时间不长的朋友来说,了解和掌握一些基本棋型的名称及其特点是非常重要的。不仅可以加深对棋的理解,更重要的是可以方便自己与其他棋友交流。

最常见的基本棋型大体有以下几种:连五,活四,冲四,活三,眠三,活二,眠二

①连五:顾名思义,五颗同色棋子连在一起,不需要多讲。
图2-1 

②活四:有两个连五点(即有两个点可以形成五),图中白点即为连五点。
稍微思考一下就能发现活四出现的时候,如果对方单纯过来防守的话,是已经无法阻止自己连五了。
图2-2 

③冲四:有一个连五点,如下面三图,均为冲四棋型。图中白点为连五点。
相对比活四来说,冲四的威胁性就小了很多,因为这个时候,对方只要跟着防守在那个唯一的连五点上,冲四就没法形成连五。
图2-3  图2-4  图2-5 

④活三:可以形成活四的三,如下图,代表两种最基本的活三棋型。图中白点为活四点。
活三棋型是我们进攻中最常见的一种,因为活三之后,如果对方不以理会,将可以下一手将活三变成活四,而我们知道活四是已经无法单纯防守住了。所以,当我们面对活三的时候,需要非常谨慎对待。在自己没有更好的进攻手段的情况下,需要对其进行防守,以防止其形成可怕的活四棋型。
图2-6  图2-7

其中图2-7中间跳着一格的活三,也可以叫做跳活三。

⑤眠三只能够形成冲四的三,如下各图,分别代表最基础的六种眠三形状。图中白点代表冲四点。眠三的棋型与活三的棋型相比,危险系数下降不少,因为眠三棋型即使不去防守,下一手它也只能形成冲四,而对于单纯的冲四棋型,我们知道,是可以防守住的。
图2-8  图2-9  图2-10 

2-11 图2-12 图2-13

如上所示,眠三的形状是很丰富的。对于初学者,在下棋过程中,很容易忽略不常见的眠三形状,例如图2-13所示的眠三。

有新手学了活三眠三后,会提出疑问,说活三也可以形成冲四啊,那岂不是也可以叫眠三?
会提出这个问题,说明对眠三定义看得不够仔细:眠三的的定义是,只能够形成冲四的三。而活三可以形成眠三,但也能够形成活四。

此外,在五子棋中,活四棋型比冲四棋型具有更大的优势,所以,我们在既能够形成活四又能够形成冲四时,会选择形成活四。

温馨提示:学会判断一个三到底是活三还是眠三是非常重要的。所以,需要好好体会。
后边禁手判断的时候也会有所应用。

⑥活二:能够形成活三的二,如下图,是三种基本的活二棋型。图中白点为活三点。
活二棋型看起来似乎很无害,因为他下一手棋才能形成活三,等形成活三,我们再防守也不迟。但其实活二棋型是非常重要的,尤其是在开局阶段,我们形成较多的活二棋型的话,当我们将活二变成活三时,才能够令自己的活三绵绵不绝微风里,让对手防不胜防。
图2-14  图2-15  图2-16 

⑦眠二:能够形成眠三的二。图中四个为最基本的眠二棋型,细心且喜欢思考的同学会根据眠三介绍中的图2-13找到与下列四个基本眠二棋型都不一样的眠二。图中白点为眠三点。
图2-17 图2-18  
图2-19  图2-20 

由此 可以确定 所有的棋型,连五,活四,冲四,活三,眠三,活二,眠二

每一种棋型对应不同的分数,依次递减

在C#里 可以用 一个字典,提前存储起来

 public class ChessAI :MonoBehaviour
{//分数字典protected Dictionary<string, float> toScore = new Dictionary<string, float>();public ChessType mChessType = ChessType.Black;//表示下棋的类型protected float[,] score = new float[15, 15];//棋盘里 棋子对应的分数的二维数组,void Start(){//眠二toScore.Add("aa__", 100);toScore.Add("__aa", 100);toScore.Add("__a_a", 100);toScore.Add("_a__a", 100);toScore.Add("a__a", 100);toScore.Add("a__a_", 100);toScore.Add("a_a__", 100);//活二toScore.Add("__aa__", 500);toScore.Add("__aa_", 500);toScore.Add("_a_a_", 500);toScore.Add("_a__a_", 500);toScore.Add("_aa__", 500);//眠3//toScore.Add("__aaa", 1000);toScore.Add("a_a_a", 1000);toScore.Add("_aa_a", 1000);toScore.Add("a_aa_", 1000);toScore.Add("_a_aa", 1000);toScore.Add("aa_a_", 1000);toScore.Add("aa__a", 1000);toScore.Add("aaa__", 1000);toScore.Add("_aa_a_", 9000);//跳活三toScore.Add("_a_aa_", 9000);toScore.Add("_aaa_", 10000); //活三toScore.Add("a_aaaa", 15000);//冲四toScore.Add("aa_aa", 15000);toScore.Add("_aaaa", 15000);toScore.Add("aaa_a", 15000);toScore.Add("aaaa_", 15000);toScore.Add("_aaaa_", 100000);//活四toScore.Add("aaaaa",float.MaxValue);//连五}protected virtual  void FixedUpdate(){//下棋if (ChessBoard.Instance.turn==mChessType&& ChessBoard.Instance.timer>0.3f){PlayerChess();}}
//设置分数public void SetScore(int[] pos){score[pos[0], pos[1]] = 0;//黑棋 加入评分CheckOneLine(pos, new int[2] { 1, 0 }, 1);CheckOneLine(pos, new int[2] { 1, 1 }, 1);CheckOneLine(pos, new int[2] { 1, -1 }, 1);CheckOneLine(pos, new int[2] { 0, 1 }, 1);//白棋 加入评分CheckOneLine(pos, new int[2] { 1, 0 }, 2);CheckOneLine(pos, new int[2] { 1, 1 }, 2);CheckOneLine(pos, new int[2] { 1, -1 }, 2);CheckOneLine(pos, new int[2] { 0, 1 }, 2);}/// <summary>/// 用来检查一行里 棋子的分数,上左, 左斜右斜,是右偏移量决定的,这里分别对左边,和右边进行检测。/// </summary>/// <param name="pos">当前下棋的位置</param>/// <param name="offset">偏移量,0是x,1是y</param>/// <param name="chess">棋子类型</param>
public virtual void CheckOneLine(int[] pos, int[] offset, int chess){bool LFirst = true, lStop=false, rStop = false;//LFirst 是否扫左边,LStop 左边停止int AllNum = 1;//记录一共扫了多少课棋子,扫到7课退出循环string str = "a";int ri = offset[0], rj = offset[1];//右边的棋子的位置  i是X位置, j是Y位置int li = -offset[0], lj = -offset[1];//左边的棋子的位置while (AllNum<7 && (!lStop||!rStop)){//左边if (LFirst){//边界处理if ((pos[0] + li >= 0 && pos[0] + li < 15) &&pos[1] + lj >= 0 && pos[1] + lj < 15&&!lStop){//碰到 chess棋if (ChessBoard.Instance.grids[pos[0] + li, pos[1] + lj] == chess){AllNum++;str = "a" + str;}else if (ChessBoard.Instance.grids[pos[0] + li, pos[1] + lj] == 0){AllNum++;//空位置str = "_" + str;//如果右边没 停止 就 往右边if (!rStop)LFirst = false;}else{lStop = true; //停左边, 遍历右边if (!rStop)LFirst = false;//chess的对手棋}li -= offset[0]; //寻找下个 位置lj -= offset[1];}else //出边界 停止  遍历右边{lStop = true; //停左边, 遍历右边if (!rStop)LFirst = false;}}else  //右边{//边界处理if ((pos[0] + ri >= 0 && pos[0] + ri < 15) &&pos[1] + rj >= 0 && pos[1] + rj < 15 &&!LFirst ){//碰到 chess棋if (ChessBoard.Instance.grids[pos[0] + ri, pos[1] + rj] == chess){AllNum++;str += "a"  ;}else if (ChessBoard.Instance.grids[pos[0] + ri, pos[1] + rj] == 0){AllNum++;//空位置str += "_"  ;//如果右边没 停止 就 往右边if (!lStop)LFirst = true;}else{rStop = true; //停左边, 遍历右边if (!lStop)LFirst = true;//chess的对手棋}ri += offset[0]; //寻找下个 位置rj += offset[1];}else //出边界 停止  遍历右边{rStop = true; //停左边, 遍历右边if (!lStop)LFirst = true;//chess的对手棋}}}string cmpStr = "";foreach (var keyVar in toScore ){//因为 str遍历出来是7位 可能有多种情况,  遍历取出 所有情况里边 值大的if (str.Contains(keyVar.Key )){if (cmpStr != ""){if (toScore[keyVar.Key]>toScore[cmpStr] ){cmpStr = keyVar.Key;}}else{//第一次cmpStr = keyVar.Key;}}}if (cmpStr!=""){score[pos[0], pos[1]] += toScore[cmpStr];}}public  void PlayerChess(){if (ChessBoard.Instance.chessStack.Count == 0){if (ChessBoard.Instance.PlayChess(new int[2] { 7, 7 }))ChessBoard.Instance.timer = 0;return;}float maxScore = 0;int[] maxPos = new int[2] { 0, 0 };//遍历棋盘里的棋子 寻找一个最佳的下棋位置,根据平方函数算出,for (int i = 0; i < 15; i++){for (int j = 0; j < 15; j++){if (ChessBoard.Instance.grids[i, j] == 0){SetScore(new int[2] { i, j });if (score[i, j] >= maxScore){maxPos[0] = i;maxPos[1] = j;maxScore = score[i, j];}}}}if (ChessBoard.Instance.PlayChess(maxPos))ChessBoard.Instance.timer = 0;}
}

这里的a就代表 黑棋子,_代表空位置

扫棋的算法比较简单,这里以AI为黑子 为例。

先定义一个String变量 str="a", 表示落子,和一个变量Num来保存一共扫了多少个,

先从左边开始扫,遇到黑棋子,就让它 str="a"+str;左边扫,扫到这个棋子"a",肯定是在落子的左边,再让变量Num++

扫到左边为空的 情况,就让它str="_"+str;再让变量Num++,遇到白子或者边界,就开始扫右边,处理情况和扫左边类似,只不过在遇到黑子的时候,让字符 str+="a";因为扫到的黑子是在落子的右边的,因此,"a"在落子的右边,遇到空子也一样;

pos是当前落子的位置, offset是偏移量,用来应付不同的方法,上下左右,左斜右斜,chess是棋子类型,AI不仅要计算出自己的棋子的最佳落子位置,也要计算出对手的最佳落子位置,抢在对方之前落子。

这里棋盘是15*15的,ChessBoard.Instance.grids保存了所有的棋子,

CheckOneLine(int[] pos, int[] offset, int chess)    这里的pos

public virtual void CheckOneLine(int[] pos, int[] offset, int chess){bool LFirst = true, lStop=false, rStop = false;int AllNum = 1;string str = "a";int ri = offset[0], rj = offset[1];//右边  i是X位置, j是Y位置int li = -offset[0], lj = -offset[1];//左边while (AllNum<7 && (!lStop||!rStop)){//左边if (LFirst){//边界处理if ((pos[0] + li >= 0 && pos[0] + li < 15) &&pos[1] + lj >= 0 && pos[1] + lj < 15&&!lStop){//碰到 chess棋if (ChessBoard.Instance.grids[pos[0] + li, pos[1] + lj] == chess){AllNum++;str = "a" + str;}else if (ChessBoard.Instance.grids[pos[0] + li, pos[1] + lj] == 0){AllNum++;//空位置str = "_" + str;//如果右边没 停止 就 往右边if (!rStop)LFirst = false;}else{lStop = true; //停左边, 遍历右边if (!rStop)LFirst = false;//chess的对手棋}li -= offset[0]; //寻找下个 位置lj -= offset[1];}else //出边界 停止  遍历右边{lStop = true; //停左边, 遍历右边if (!rStop)LFirst = false;}}else  //右边{//边界处理if ((pos[0] + ri >= 0 && pos[0] + ri < 15) &&pos[1] + rj >= 0 && pos[1] + rj < 15 &&!LFirst ){//碰到 chess棋if (ChessBoard.Instance.grids[pos[0] + ri, pos[1] + rj] == chess){AllNum++;str += "a"  ;}else if (ChessBoard.Instance.grids[pos[0] + ri, pos[1] + rj] == 0){AllNum++;//空位置str += "_"  ;//如果右边没 停止 就 往右边if (!lStop)LFirst = true;}else{rStop = true; //停左边, 遍历右边if (!lStop)LFirst = true;//chess的对手棋}ri += offset[0]; //寻找下个 位置rj += offset[1];}else //出边界 停止  遍历右边{rStop = true; //停左边, 遍历右边if (!lStop)LFirst = true;//chess的对手棋}}}string cmpStr = "";foreach (var keyVar in toScore ){//因为 str遍历出来是7位 可能有多种情况,  遍历取出 所有情况里边 值大的if (str.Contains(keyVar.Key )){if (cmpStr != ""){if (toScore[keyVar.Key]>toScore[cmpStr] ){cmpStr = keyVar.Key;}}else{//第一次cmpStr = keyVar.Key;}}}if (cmpStr!=""){score[pos[0], pos[1]] += toScore[cmpStr];}}
public class ChessBoard : MonoBehaviour
{public static ChessBoard Instance { get { return _instance; } }static ChessBoard _instance;public ChessType turn = ChessType.Black;public int[,] grids;//存 1 和2 ,表示黑棋和白棋public GameObject[] prefabs;public float timer = 0;public bool gameStart = true;public Stack< Transform> chessStack = new Stack<Transform>();//先入后出。// Use this for initializationTransform parent;private void Awake(){if (Instance==null){_instance = this;}grids = new int[15, 15];parent = GameObject.Find("Parent").transform;}private void FixedUpdate(){timer += Time.deltaTime;}// Update is called once per framevoid Update (){}/// <summary>/// /// </summary>/// <param name="pos">落子的位置</param>/// <returns></returns>public bool PlayChess(int[] pos){if (!gameStart) { return false; }if (pos[0] < 0 || pos[0] > 14 || pos[1] < 0 || pos[1] > 14){return false;}//判断 当前点是否为0  是否下过棋if (grids[pos[0], pos[1]] != 0) return false;//黑 是1if (turn == ChessType.Black){//生成黑棋GameObject go=  Instantiate(prefabs[0], new Vector3(pos[0] - 7f, pos[1] - 7f, 0), Quaternion.identity);chessStack.Push(go.transform);go.transform.SetParent(parent);grids[pos[0], pos[1]] = 1;//判断胜负if (CheckWiner(pos)){GameEnd();}// 下轮turn = ChessType.White;}else if (turn == ChessType.White){//白棋GameObject go= Instantiate(prefabs[1], new Vector3(pos[0] - 7f, pos[1] - 7f, 0), Quaternion.identity);chessStack.Push(go.transform);go.transform.SetParent(parent);grids[pos[0], pos[1]] = 2;//判断胜负if (CheckWiner(pos)){GameEnd();}turn = ChessType.Black;}      return true;}public bool CheckWiner(int[] pos){//横if (CheckOneLine(pos, new int[2] { 1, 0 })) return true;//竖if (CheckOneLine(pos, new int[2] { 0, 1 })) return true;//左斜if (CheckOneLine(pos, new int[2] { 1,1 })) return true;//右斜if (CheckOneLine(pos, new int[2] { 1,-1 })) return true;return false;}void GameEnd(){gameStart = false;Debug.Log(turn + "胜利");}/// <summary>/// /// </summary>/// <param name="pos">落子的位置</param>/// <param name="offest">偏移量</param>/// <returns></returns>public void RetractChess(){if (chessStack.Count>1){Transform tran = chessStack.Pop();//出栈grids[(int) (tran.position.x + 7), (int)(tran.position.y + 7)] = 0;Destroy(tran.gameObject);tran = chessStack.Pop();//出栈grids[(int)(tran.position.x + 7), (int)(tran.position.y + 7)] = 0;Destroy(tran.gameObject);}}public bool CheckOneLine(int[] pos,int[] offest){int linkNum = 1;//i为x  j 为y     左边 for (int i = offest[0], j = offest[1];( i + pos[0] >= 0 && i + pos[0] < 15 )&& (j+pos[1] >= 0 && j + pos[1] < 15); i += offest[0], j += offest[1]){if ((int)turn== grids[i+pos[0],j+pos[1]]){linkNum++;}else{break;}}//右边边 for (int i =-offest[0], j = -offest[1]; (i + pos[0] >= 0 && i + pos[0] < 15) && (j + pos[1] >= 0 && j + pos[1] < 15); i -= offest[0], j -= offest[1]){if ((int)turn == grids[i + pos[0], j + pos[1]]){linkNum++;}else{break;}}if (linkNum>4){return true;}return false;}
}public enum  ChessType
{Watch,   Black,White,}

用博弈树 和极小极大MiniMax算法,和剪枝算法, 可以实现更加智能的AI

https://baike.baidu.com/item/%E5%8D%9A%E5%BC%88%E6%A0%91%E5%90%AF%E5%8F%91%E5%BC%8F%E6%90%9C%E7%B4%A2/19480042

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