Rebound源码分析

让动画不再僵硬:Facebook Rebound Android动画库介绍一文中介绍了rebound这个库。

对于想体验一下rebound的效果,又懒得clone和编译代码的,这里提供一个demo apk。

今天看到了tumblr发布了基于rebound的Backboard,本想直接分析一下Backboard对rebound做了些什么,不过考虑到rebound还没有仔细分析过,所以这里做一下源码分析。

对外部来说,首先接触的就是SpringSystem了,但在说它之前,先让我们看看Spring是什么。

Spring

Spring通过可设置的摩擦力(Friction)和张力(tension)实现了胡克定律,通过代码模拟了物理场景:

private static class PhysicsState {double position;double velocity;
}private final PhysicsState mCurrentState = new PhysicsState();
private final PhysicsState mPreviousState = new PhysicsState();
private final PhysicsState mTempState = new PhysicsState();
private double mStartValue;
private double mEndValue;

每个spring从mStartValuemEndValue进行运动,内部维护了当前状态、前值状态,以及临时状态,每个状态由通过位置和速度来描述,而运动的推进逻辑则在

void advance(double realDeltaTime)

advance方法中,SpringSystem会遍历由其管理的所有Spring实例,对它们进行advance

SpringListener

每个Spring内部都维护着一个SpringListener数组,这也是我们经常会需要去实现的一个接口:

public interface SpringListener {void onSpringUpdate(Spring spring);void onSpringAtRest(Spring spring);void onSpringActivate(Spring spring);void onSpringEndStateChange(Spring spring);
}

按照先后顺序:
- onSpringActivate在首次开始运动时候调用。
- onSpringUpdate在advance后调用,表示状态更新。
- onSpringAtRest在进入rest状态后调用。
- onSpringEndStateChange则略有不同,仅在setEndValue中被调用,且该Spring需要在运动中且新的endValue不等于原endValue。

SpringSystem

SpringSystem继承了BaseSpringSystem,对外提供了一个静态create方法,并屏蔽了Construtor:

public static SpringSystem create() {return new SpringSystem(AndroidSpringLooperFactory.createSpringLooper());
}private SpringSystem(SpringLooper springLooper) {super(springLooper);
}

可以看到create方法里面默认给了一个SpringLooper的工厂类创建实例(内部根据系统版本是否>=3.0返回了不同的子类实例),而SpringLooper顾名思义是一个Looper,做的就是不断地更新SpringSystem的状态,实际调用了BaseSpringSystemloop方法:

/*** loop the system until idle* @param elapsedMillis elapsed milliseconds*/
public void loop(double elapsedMillis) {for (SpringSystemListener listener : mListeners) {listener.onBeforeIntegrate(this);}advance(elapsedMillis);if (mActiveSprings.isEmpty()) {mIdle = true;}for (SpringSystemListener listener : mListeners) {listener.onAfterIntegrate(this);}if (mIdle) {mSpringLooper.stop();}
}

即通过每次elapse的时间,来把system往前advance(有点类似游戏里,每一帧的运动,如果不够快就会掉帧,这里对应地,elapsedMillis则可能会很大)。

大部分的逻辑其实在BaseSpringSystem:

public class BaseSpringSystem {private final Map<String, Spring> mSpringRegistry = new HashMap<String, Spring>();private final Set<Spring> mActiveSprings = new CopyOnWriteArraySet<Spring>();private final SpringLooper mSpringLooper;private final CopyOnWriteArraySet<SpringSystemListener> mListeners = new CopyOnWriteArraySet<SpringSystemListener>();private boolean mIdle = true;

mSpringRegistry保存了所有由该SpringSystem管理的Spring实例,键值String则是Spring内的一个自增id,每个Spring实例的id都会不同。通过createSpring创建的Spring实例都会直接被加到该HashMap。

mActiveSprings内放的是被激活的Spring,实际在调用Spring.java:

public Spring setCurrentValue(double currentValue, boolean setAtRest);
public Spring setEndValue(double endValue);
public Spring setVelocity(double velocity);

三个方法的时候才会进行激活,且在实际loop过程中,也只会对激活的Spring进行advance。

mSpringLooper是该SpringSystem绑定的Looper。

mListeners是注册在该SpringSystem上的SpringSystemListener

public interface SpringSystemListener {void onBeforeIntegrate(BaseSpringSystem springSystem);void onAfterIntegrate(BaseSpringSystem springSystem);
}

会在SpringSystemloop方法开始和结束时候调用onBeforeIntegrate以及onAfterIntegrate,比如可以在所有Spring loop完之后检查它们的值,并进行速度限制,暂停等操作,相对于绑定到SpringSpringListener,这个更全局一些。

SpringChain

顾名思义,SpringChain就是连锁Spring,由数个Spring结合而成,且两两相连,可以用来做一些连锁的效果,比如数个图片之间的牵引效果。

每个SpringChain都会有一个control spring来作为带头大哥,在链中前后的Spring都会被他们的前任所拉动。比如我们有 1 2 3 4 5五个Spring,选择3作为带头大哥,则3开始运动后,会分别拉动2和4,然后2会拉1,4则去拉动5。

  private SpringChain(int mainTension,int mainFriction,int attachmentTension,int attachmentFriction) {mMainSpringConfig = SpringConfig.fromOrigamiTensionAndFriction(mainTension, mainFriction);mAttachmentSpringConfig =SpringConfig.fromOrigamiTensionAndFriction(attachmentTension, attachmentFriction);registry.addSpringConfig(mMainSpringConfig, "main spring " + id++);registry.addSpringConfig(mAttachmentSpringConfig, "attachment spring " + id++);}

SpringChain有两个配置:
- ControlSpring使用mMainSpringConfig
- 其他Spring则使用mAttachmentSpringConfig

在什么参数都不带的构造函数中,会默认给出如下参数

private static final int DEFAULT_MAIN_TENSION = 40;
private static final int DEFAULT_MAIN_FRICTION = 6;
private static final int DEFAULT_ATTACHMENT_TENSION = 70;
private static final int DEFAULT_ATTACHMENT_FRICTION = 10;

即ControlSpring摩擦力和张力都会相对小一些。

SpringChain本身实现了SpringListener,并使用那些接口来进行整个chain的更新。

@Override
public void onSpringUpdate(Spring spring) {// 获得control spring的索引,并更新前后Spring的endValue,从而触发连锁影响int idx = mSprings.indexOf(spring);SpringListener listener = mListeners.get(idx);int above = -1;int below = -1;if (idx == mControlSpringIndex) {below = idx - 1;above = idx + 1;} else if (idx < mControlSpringIndex) {below = idx - 1;} else if (idx > mControlSpringIndex) {above = idx + 1;}if (above > -1 && above < mSprings.size()) {mSprings.get(above).setEndValue(spring.getCurrentValue());}if (below > -1 && below < mSprings.size()) {mSprings.get(below).setEndValue(spring.getCurrentValue());}listener.onSpringUpdate(spring);
}@Override
public void onSpringAtRest(Spring spring) {int idx = mSprings.indexOf(spring);mListeners.get(idx).onSpringAtRest(spring);
}@Override
public void onSpringActivate(Spring spring) {int idx = mSprings.indexOf(spring);mListeners.get(idx).onSpringActivate(spring);
}@Override
public void onSpringEndStateChange(Spring spring) {int idx = mSprings.indexOf(spring);mListeners.get(idx).onSpringEndStateChange(spring);
}

通常我们想要这个SpringChain进行运动会调用mSpringChain.setControlSpringIndex(0).getControlSpring().setEndValue(1);

ControlSpring便会开始运动,并调用到SpringChain作为SpringListener的那些方法,进而整个系统作为一个链开始运动。

SpringConfiguratorView

SpringConfiguratorView继承了FrameLayout,如果体验过demo apk的同学,应该注意到屏幕底下上拉可以对Spring的参数进行配置,这就是由SpringConfiguratorView做的了。

AnimationQueue

同样是用来做连锁动画的,不过Backboard没有用到这个,Facebook自己的例子也没有用过该类,以前做动画的时候用过这个,结果貌似是有什么坑,最后改成了SpringChain去实现。

AnimationQueue本身和Rebound没有任何关系,内部定义了接口

public interface Callback {void onFrame(Double value);
}

原理倒是有点像rebound。由于和rebound本身没关系,这里就不多说了。

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