Mecanim动画

1:旧版动画系统只能通过代码来控制动画播放,随着动画种类变多,代码复杂度也会增加,同时动画过渡也需要非常繁琐的代码控制,为了让有经验的动画师开发动画,unity推出了针对人物角色的Mecanim动画系统;
2:Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型;
3: Mecanim允许使用“肌肉”来控制不同骨骼的运动范围;觉得某个动画太夸张的时候,可以用"肌肉"来限制一下。
4: Mecanim动画系统三要素:
  (1)Avatar: 从Mecanim系统的简化人形骨架结构(Unity抽象出来的骨架结构)到用户实际提供的骨架结构的映射(自己模型所对应的骨架结构);只要我们命名比较规范,这个映射是可以自动识别的。
  (2)Animator Controller: 动画控制器用来控制动画的播放和过渡条件
  (3)Animation Clip: 动画剪辑;

Mecanim动画实例

1.创建Unity工程和文件目录

2.导入资源文件包body_anim.unitypackage(第56)

3.打开Models文件夹,点击模型Boy,设置Rig---->Animation Tyoe---->Humanoid(人形动画)

4.配置Avatar

  a: 导入模型后,将模型的动画模式配置成Humanoid模式。
    None: 无模式, Legacy: 旧版动画模式, Generic 其他动画模式, Humanoid 人形角色动画模式;
  b: 系统将会自动生成模型对应的Avatar文件, 并作为其子对象;展开模型Boy可以看到一个BoyAvatar。
  c: 大部分情况下Mecanim都能正确的生成Avatar文件,
    Configure这个前面会有一个勾,点击Configue,能查看到

    映射情况,如果有错误,点击Configue,手动做好人形骨骼的映射。

   

   点击Configure,Scene视图里面会呈现模型,绿色的一条一条的就是Unity抽象出来的骨架结构。右边Mapping就是映射的结果,没有绿色填充的就是美术没有设计这个骨骼。有红色的点就是没有映射成功的,可以手动拖进去。

  d:Mapping: Clear清除映射, AutoMap自动映射;
  e 如果骨骼绑定正确,但是角色姿势不对(不是标准的T形),
    在Scene中可看到消息“Character not in T-Pose”,解决此问题
    可通过Pose->Enforce T-Pose或旋转其它的骨骼。

    

  f:Muscle配置:对于过于夸张的一些动作,比如动画重定向过来的时候,小孩的动画用在大人身上,可以通过对骨骼限定范围来进行调整,让这个骨骼运动在这个范围内,这样,就不用重新制作动画;
    (1)点击Muscles & Settings栏

    

    (2)点击要限制的骨骼;

    (3)调整骨骼的运动范围的参数,旋转运动的幅度;

    

  g.配置完成后点击Done---->Apply

5.把模型Boy拖进场景中,会自己挂载一个Animator的组件

 Controller属性放动画控制器

 Avator属性放映射的BoyAvator文件

6.在res文件夹下创建一个动画控制器Create---->Animator Controller,叫做anim_ctrl,双击打开,可以用鼠标中键按下拖动背景

7.动画控制器配置

  a:动画控制器anim_ctrl打开:Parameters是动画控制器所带的参数列表,Layers是当前的动画层

    

  b: 动画状态机
    (1) 动画状态机必然包含有3个动画状态单元 Any State, Exit, Entry;
    (2) 动画状态机可以包含多个动画状态单元;
    (3) 还可以包含子动画状态机;

    
  c: 动画状态单元的创建:

    在创建之前可以查看这个动画的效果,在Assets\Animations\AnisForFight目录下,点击某一个,再点击Animation栏,下面的播放按钮可以播放。

    方法(1): Animator窗口中鼠标右键 在菜单中选择 Create State-->Empty;第一次创建的时候会被设置为默认动画状态并显示为黄色,Entry会直接指向它,

        再创建一个就不会是默认状态了显示为灰色,也可以在任意非默认单元上右键 Set As Default来设置默认的动画状态,同时只能有一个默认的动画状态。
    方法(2): 将动画文件拖入到Animator窗口,就是直接把Assets\Animations\AnisForFight\Boy@Idle拖进状态机视图中,会自动帮我们关联好Motion

    我们创建一个默认的动画状态单元叫idle,关联它的Motion属性,就是在Assets\Animations\AnisForFight\Boy@Idle下的idle文件,这个在面板中展开Boy@Idle才能看到。

    再创建一个动画状态单元叫jump,关联它的Motion属性,就是在Assets\Animations\AnisForFight\Boy@JumpLoop下的take 001文件,这个在面板中展开Boy@JumpLoop才能看到。

    测试:把jump设置为默认动画状态单元,关联控制器到Animator组件,运行一下,发现模型Boy可以播放动画。

    

  d: 过渡条件连接(从一个动画过渡到另一个动画):
    (1)将鼠标放在状态单元上,鼠标右键-->Make Transition,创建动画过渡条件,并再次点击在另一个状态单元上,完成过渡条件连接;

    

    (2)点击两个状态之间的连线,右边是一个过渡的效果,可以点击播放,也可以调整动画的融合效果,可以让第一个动画放完再放第二个,也可以放一半放第二个,可以拖动来调整。

      下面是一个过渡条件,默认是没有过渡条件的,也就是会自动跳转,我们可以添加条件。

      

    (3)在状态机左边的Parameters面板,里面的参数可以用来控制条件变量,Mecanim支持过渡参数类型Float, Int, Bool, Trigger,首先要创建一个参数,点击+号,选择int类型,名字叫anim_state,默认值是0

    (4)创建好参数后,再点击两个状态之间的连线,点击Conditions下面的+号,添加一个条件,就是以anim_state为条件变量,可以Greater、Less、Equals、Not Equal------>0的时候跳转

    (5)通过代码来控制动画跳转,创建一个脚本叫anim_test

打开anim_test

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class anim_test : MonoBehaviour {public Animator anim;//关联可以直接拖Boy模型节点到上面,会自动提取自己的Animator组件,是自己节点获得自己组件的另外一种方法// Use this for initializationvoid Start () {this.anim.SetInteger("anim_state", 0);//设置参数anim_state的值为0,我们之前也设置了当它等于0的时候会跳转//this.anim.SetFloat("anim_state", 1.0f);//其他类型的变量设置
}// Update is called once per framevoid Update () {}
}

8.配置完后运行,由于anim_state=0,又Equals---->0,就会一直播放跳跃的动作,我们可以实时地更改Parameters面板下的参数的值,从而实时运行查看动画的跳转路径。

开发过程中:

动画师调出一个角色动画以后,一个模型通过Avator把它映射成Unity简化版的人形骨骼,创建一个Anim Control,帮我们做好动画跳转的状态机。

Anim Control里面还有Anim State,每个Anim State可以通过过渡条件来进行过渡和控制,通过修改过渡条件的变量Anim State可以达到控制动画的目的。动画条件过渡的时候也可以来控制动画缝合,全部都是由可视化来完成的。

这样子,动画师只要调动画,不用写代码,程序员只要通过开关,设置Anim State的值,就能决定去播放哪些动画和切换动画。

转载于:https://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7260335.html

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