一、定义

物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有一个立方体和一个球体,球体在空中,立方体在地面倾斜放置,在空中的球体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。

二、刚体

Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响。

案例1:点击鼠标左键,给物体加一个力

if(Input.GetButton("Fire1"))

{

Rigidbody r = go.GetComponent<Rigidbody>();//从预设体身上获取刚体组件

r.AddForce(0, 0, 1000);//给预设体加力

}

案例2:用键盘控制物体移动

public float speed;

private Rigidbody rig;

void Start () {

rig = GetComponent<Rigidbody> ();

}

void Update () {

float h = Input.GetAxis ("Horizontal");

float v = Input.GetAxis ("Vertical");

Vector3 pos = new Vector3 (h, 0, v);

rig.velocity = pos * speed;

}

三、碰撞器

碰撞器分类:

盒形碰撞器、球形碰撞器、 胶囊碰撞器、 网格碰撞器、 车轮碰撞器等

碰撞的必备条件:

1、两个物体要有碰撞器

2、一个物体要有刚体

四、物理材质

五、碰撞检测

在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。

(一)碰撞器是一群组件,包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但必须加到GameObject身上。

(二)所谓触发器,只需要在检视面板中碰撞器组件中勾选Is Trigger属性选择框。

(三)给主角添加刚体(Rigidbody)组件,并且取消刚体组件的重力选项UseGravity。

  1. 碰撞器

// 碰撞接触的那一帧被调用

void OnCollisionEnter(Collision collision) {

Debug.Log("enter");

Debug.Log(collision.gameObject.name);

}

// 碰撞接触的每帧都被调用

void OnCollisionStay(Collision collision) {

Debug.Log("Stay");

}

// 碰撞结束被调用

void OnCollisionExit(Collision collision) {

Debug.Log("Exit");

}

2.触发器

触发器可以穿透,所以把重力去掉

// 触发接触的那一帧被调用

void OnTriggerEnter(Collider other) {

Debug.Log("enter");

Debug.Log(other.gameObject.name);

}

//触发接触的每帧都被调用

void OnTriggerStay(Collider other) {

Debug.Log("Stay");

}

// 触发结束被调用

void OnTriggerExit(Collider other) {

Debug.Log("Exit");

}

六、标签

Tags是Unity引擎里面的标签,是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,添加Tags的操作如下:

tag可以理解为一类元素的标记,如player、enemy、apple-tree等。

void OnTriggerEnter(Collider other)

{

if(other.tag == "Player")

{

print("碰到玩家");

}

if (other.tag.CompareTo("Player")==0)

{

print("碰到玩家");

}

if (other.CompareTag("Player"))

{

print("碰到玩家");

}

}

通常用标签管理类来管理标签

public class TagsManager  {

public const string Player = "Player";

public const string Enemy = "Enemy";

}

七、粒子系统

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