3.1 Kinect for Xbox 360的产品设计

Kinect作为一个传感器,本质上也只是一个输入设备。它的成功来源于消费者对自然人机交互的渴望和认可,以及普通大众都能接受的价格。比起传统摄像头,它的高明之处在于能“识人辨音”。
Kinect的设计初衷是将其嵌入Xbox游戏机的娱乐中心,给Xbox 360这艘“传统潜艇”配备上更为先进的“声纳系统”。这是对任天堂Wii、索尼PS等老牌竞争对手一次很有威胁的进攻,微软希望通过全新的游戏交互体验来占领新的制高点。此外,Xbox也被定为家庭娱乐中心,占领电视机屏幕也是微软的战略之一—通过Kinect语音和手势控制等功能,让普通用户更直观、更轻易地搜索到互联网及多媒体信息,同时社区用户彼此之间还可以基于Kinect摄像头进行视频通讯。
对微软而言,Kinect的重要性表现在两个方面:它大大延长了Xbox 360游戏机的生命周期,并成功为它带来了大量的新用户;同时也充分证明微软在持续创新上的巨大能量,不管是观念的前瞻性还是对新产品的执行力上。
“你就是控制器”—Kinect的宣言激动人心。没有控制器的人机交互,你甚至不用翻阅任何关于控制器的说明书。这就是游戏设计师们的至高境界:不用控制器的沉浸式游戏(controller-less immersion)。通过Kinect,玩家和Xbox 360游戏机之间仿佛建立了一个良好的“共生系统”。
你也许在机场看到过摄位车(Segway Personal Transporter),如图3-1a所示。它的智能设计就是一个很好的“机器+人”的共生系统。该车可以感知人的身体动作,并作出反应:人站在摄位车上,首先会自动保持平衡,人稍微前倾,它就自动前进;人稍微后倾,它就自动停止。而图3-1b所示则是专业飞行员才能控制的仪表盘,显然你可以觉察到机器与人之间的巨大“鸿沟”。

在游戏《Kinect大冒险—激流勇进》中,游戏体验和前面提到的摄位车类似,玩家可以通过身体的前后左右倾斜来控制皮划艇,如图3-2所示。

Kinect for Xbox 360的产品设计中考虑到的一些场景和约束条件归纳如下:
玩家无需额外控制器,通过肢体运动和“体感操作”来进行游戏,普通客厅的空间能满足Kinect的有效视距和游戏的要求。
能自动追踪玩家,从视角中过滤环境背景信息。考虑到竞技类的游戏,至少支持同时跟踪两个玩家。
可识别玩家的四肢及关节,进行全身20个关节点的骨骼跟踪。
对玩家的性别、身高、肤色、着装没有特殊要求,可以支持2岁小孩的身高到姚明那样身高的运动员。
能识别玩家的静态姿势,比如站立、倾斜或是弯腰等。
能识别玩家的动作和手势,符合人的直观感受,如挥手、举手、敬礼、跳跃、弯腰、前进、后退等动作。
对于舞蹈、运动类游戏,骨骼跟踪的延时应该小于人类的反应速度及肢体运动的速度。比如拳击游戏,出拳的速度和击打节奏能在游戏里面非常清晰地表现出来。
能区分、识别不同玩家,具有人脸记忆功能,玩家短暂离开后能暂停、继续游戏。
玩家能通过语音进行相关指令控制。
在确保游戏性能的前提下,尽可能的压缩硬件成本,保持产品价格上的优势。

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