一、概述

1.Leaf 服务器的设计

Leaf专注于游戏服务器,因此与一些Web服务器开发的设计和考虑有所不同。

在一些游戏服务器中,采用的是分布式架构,即服务器整体被划分为不同的模块,各个模块承担不同的功能,而模块之间通过TCP进行交互。这样的架构能够保证服务器能够在多台机器上部署,单点故障不至于让服务整体崩溃。但是这种服务器有其自身的开发难度,而且有时候做好模块划分并不容易。

Leaf是一体式的框架,连最外围的接入服务器也被整合在一起。虽然Leaf中间也划分了不同模块,但是他们是通过InnerRpc进行通讯的。介于现在手游兴起,单机性能提升,不少游戏服务器所需要的性能并不十分苛刻,所以Leaf在这方面的简洁与易于开发有很大的优势。

一个 Leaf 开发的游戏服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有以下特点:

每个模块运行在一个单独的 goroutine 中

模块间通过一套轻量的 RPC 机制通讯(leaf/chanrpc)

Leaf 不建议在游戏服务器中设计过多的模块。无论封装多么精巧,跨 goroutine 的调用总不能像直接的函数调用那样简单直接,因此除非必要我们不要构建太多的模块,模块间不要太频繁的交互。模块在 Leaf 中被设计出来最主要是用于划分功能而非利用多核,Leaf 认为在模块内按需使用 goroutine 才是多核利用率问题的解决之道

游戏服务器在启动时进行模块的注册,例如:

leaf.Run(

game.Module,

gate.Module,

login.Module,

)

这里按顺序注册了 game、gate、login 三个模块。每个模块都需要实现接口:

type Module interface {

OnInit()

OnDestroy()

Run(closeSig chan bool)

}

Leaf 首先会在同一个 goroutine 中按模块注册顺序执行模块的 OnInit 方法,等到所有模块 OnInit 方法执行完成后则为每一个模块启动一个 goroutine 并执行模块的 Run 方法。最后,游戏服务器关闭时(Ctrl + C 关闭游戏服务器)将按模块注册相反顺序在同一个 goroutine 中执行模块的 OnDestroy 方法。

与一些Web服务器不同,Leaf运行的数据绝大部分都在内存里面,虽然提供了Mongo模块,但是做实时交互的数据一般是保存在内存中的。Mongo只是为了持久化一些用户数据。这与有些无状态,靠数据库做数据交互的Web服务器有很大不同。

二、官方示例

1.消息处理

首先定义一个 JSON 格式的消息(protobuf 类似)。Processor 为消息的处理器(可由用户自定义),这里我们使用 Leaf 默认提供的 JSON 消息处理器并尝试添加一个名字为 Hello 的消息:

//LeafServer msg/msg.go

package msg

import (

"github.com/name5566/leaf/network/json"

)

// 使用默认的 JSON 消息处理器(默认还提供了 protobuf 消息处理器)

var Processor = json.NewProcessor()

func init() {

// 这里我们注册了一个 JSON 消息 Hello

Processor.Register(&Hello{})

}

// 一个结构体定义了一个 JSON 消息的格式

// 消息名为 Hello

type Hello struct {

Name string

}

客户端发送到游戏服务器的消息需要通过 gate 模块路由,简而言之,gate 模块决定了某个消息具体交给内部的哪个模块来处理。这里,我们将 Hello 消息路由到 game 模块中。打开 LeafServer gate/router.go,敲入如下代码:

package gate

import (

"server/game"

"server/msg"

)

func init() {

// 这里指定消息 Hello 路由到 game 模块

// 模块间使用 ChanRPC 通讯,消息路由也不例外

msg.Processor.SetRouter(&msg.Hello{}, game.ChanRPC)

}

一切就绪,我们现在可以在 game 模块中处理 Hello 消息了。打开 LeafServer game/internal/handler.go,敲入如下代码:

package internal

import (

"github.com/name5566/leaf/log"

"github.com/name5566/leaf/gate"

"reflect"

"server/msg"

)

func init() {

// 向当前模块(game 模块)注册 Hello 消息的消息处理函数 handleHello

handler(&msg.Hello{}, handleHello)

}

func handler(m interface{}, h interface{}) {

skeleton.RegisterChanRPC(reflect.TypeOf(m), h)

}

func handleHello(args []interface{}) {

// 收到的 Hello 消息

m := args[0].(*msg.Hello)

// 消息的发送者

a := args[1].(gate.Agent)

// 输出收到的消息的内容

log.Debug("hello %v", m.Name)

// 给发送者回应一个 Hello 消息

a.WriteMsg(&msg.Hello{

Name: "client",

})

}

到这里,一个简单的范例就完成了。为了更加清楚的了解消息的格式,我们从 0 编写一个最简单的测试客户端。

Leaf 中,当选择使用 TCP 协议时,在网络中传输的消息都会使用以下格式:

--------------

| len | data |

--------------

其中:

len 表示了 data 部分的长度(字节数)。len 本身也有长度,默认为 2 字节(可配置),len 本身的长度决定了单个消息的最大大小

data 部分使用 JSON 或者 protobuf 编码(也可自定义其他编码方式)

测试客户端同样使用 Go 语言编写:

package main

import (

"encoding/binary"

"net"

)

func main() {

conn, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:3563")

if err != nil {

panic(err)

}

// Hello 消息(JSON 格式)

// 对应游戏服务器 Hello 消息结构体

data := []byte(`{

"Hello": {

"Name": "leaf"

}

}`)

// len + data

m := make([]byte, 2+len(data))

// 默认使用大端序

binary.BigEndian.PutUint16(m, uint16(len(data)))

copy(m[2:], data)

// 发送消息

conn.Write(m)

}

执行此测试客户端,游戏服务器输出:

2015/09/25 07:41:03 [debug ] hello leaf

2015/09/25 07:41:03 [debug ] read message: read tcp 127.0.0.1:3563->127.0.0.1:54599: wsarecv: An existing connection was forcibly closed by the remote host.

测试客户端发送完消息以后就退出了,此时和游戏服务器的连接断开,相应的,游戏服务器输出连接断开的提示日志(第二条日志,日志的具体内容和 Go 语言版本有关)。

除了使用 TCP 协议外,还可以选择使用 WebSocket 协议(例如开发 H5 游戏)。Leaf 可以单独使用 TCP 协议或 WebSocket 协议,也可以同时使用两者,换而言之,服务器可以同时接受 TCP 连接和 WebSocket 连接,对开发者而言消息来自 TCP 还是 WebSocket 是完全透明的。现在,我们来编写一个对应上例的使用 WebSocket 协议的客户端:

var ws = new WebSocket('ws://127.0.0.1:3653')

ws.onopen = function() {

// 发送 Hello 消息

ws.send(JSON.stringify({Hello: {

Name: 'leaf'

}}))

}

保存上述代码到某 HTML 文件中并使用(任意支持 WebSocket 协议的)浏览器打开。在打开此 HTML 文件前,首先需要配置一下 LeafServer 的 bin/conf/server.json 文件,增加 WebSocket 监听地址(WSAddr):

{

"LogLevel": "debug",

"LogPath": "",

"TCPAddr": "127.0.0.1:3563",

"WSAddr": "127.0.0.1:3653",

"MaxConnNum": 20000

}

重启游戏服务器后,方可接受 WebSocket 消息:

2015/09/25 07:50:03 [debug ] hello leaf

在 Leaf 中使用 WebSocket 需要注意的一点是:Leaf 总是发送二进制消息而非文本消息。

2.模块结构

一般来说(而非强制规定),从代码结构上,一个 Leaf 模块:

放置于一个目录中(例如 game 模块放置于 game 目录中)

模块的具体实现放置于 internal 包中(例如 game 模块的具体实现放置于 game/internal 包中)

image.png

每个模块下一般有一个 external.go 的文件,顾名思义表示模块对外暴露的接口,这里以 game 模块的 external.go 文件为例:

package game

import (

"server/game/internal"

)

var (

// 实例化 game 模块

Module = new(internal.Module)

// 暴露 ChanRPC

ChanRPC = internal.ChanRPC

)

首先,模块会被实例化,这样才能注册到 Leaf 框架中(详见 LeafServer main.go),另外,模块暴露的 ChanRPC 被用于模块间通讯。

进入 game 模块的内部(LeafServer game/internal/module.go):

package internal

import (

"github.com/name5566/leaf/module"

"server/base"

)

var (

skeleton = base.NewSkeleton()

ChanRPC = skeleton.ChanRPCServer

)

type Module struct {

*module.Skeleton

}

func (m *Module) OnInit() {

m.Skeleton = skeleton

}

func (m *Module) OnDestroy() {

}

模块中最关键的就是 skeleton(骨架),skeleton 实现了 Module 接口的 Run 方法并提供了:

ChanRPC

goroutine

定时器

3.Leaf ChanRPC

由于 Leaf 中,每个模块跑在独立的 goroutine 上,为了模块间方便的相互调用就有了基于 channel 的 RPC 机制。一个 ChanRPC 需要在游戏服务器初始化的时候进行注册(注册过程不是 goroutine 安全的),例如 LeafServer 中 game 模块注册了 NewAgent 和 CloseAgent 两个 ChanRPC:

package internal

import (

"github.com/name5566/leaf/gate"

)

func init() {

skeleton.RegisterChanRPC("NewAgent", rpcNewAgent)

skeleton.RegisterChanRPC("CloseAgent", rpcCloseAgent)

}

func rpcNewAgent(args []interface{}) {

}

func rpcCloseAgent(args []interface{}) {

}

使用 skeleton 来注册 ChanRPC。RegisterChanRPC 的第一个参数是 ChanRPC 的名字,第二个参数是 ChanRPC 的实现。这里的 NewAgent 和 CloseAgent 会被 LeafServer 的 gate 模块在连接建立和连接中断时调用。ChanRPC 的调用方有 3 种调用模式:

同步模式,调用并等待 ChanRPC 返回

异步模式,调用并提供回调函数,回调函数会在 ChanRPC 返回后被调用

Go 模式,调用并立即返回,忽略任何返回值和错误

gate 模块这样调用 game 模块的 NewAgent ChanRPC(这仅仅是一个示例,实际的代码细节复杂的多):

game.ChanRPC.Go("NewAgent", a)

这里调用 NewAgent 并传递参数 a,我们在 rpcNewAgent 的参数 args[0] 中可以取到 a(args[1] 表示第二个参数,以此类推)。

更加详细的用法可以参考 leaf/chanrpc。需要注意的是,无论封装多么精巧,跨 goroutine 的调用总不能像直接的函数调用那样简单直接,因此除非必要我们不要构建太多的模块,模块间不要太频繁的交互。模块在 Leaf 中被设计出来最主要是用于划分功能而非利用多核,Leaf 认为在模块内按需使用 goroutine 才是多核利用率问题的解决之道。

三、Leaf 服务器的主要模块

1.ChanRpc

Rpc是远程过程调用的简称,原来是通过Tcp手段使得一个本地的函数调用,将调用信息传递给其他服务器执行,并通过Tcp返回结果的一种技术手段,在分布式中,这种调用十分常见。但是这里的ChanRpc是在不同协程中进行函数调用,其实现的手段是Chan,所以成为ChanRpc。你可以将不同的功能模块实现为ChanRpc并提供给其他模块调用。

2.Cluster

Cluster 主要是管理集群,但是Leaf本身专注的还是单机服务,所以这个模块的功能现在还没有实现。

3.Conf

Conf 是Leaf的配置管理模块。里面主要是Leaf启动的一些必要信息。

4.Console

Console 模块为Leaf管理提供了一个终端接口,你可以使用Telnet连接上去动态的修改参数,或者指向命令。其内部实现了Help, CpuProf, Prof命令,并提供扩展,可以方便的添加其他命令。另外,扩展命令是通过ChanRpc实现的。

5.DB

DB模块提供里Mongo支持,也可以在这里聚合其他DB模块。

6.Gate

Gate 模块为Leaf提供接入功能。这个模块的功能很重要,是服务器的入口。它能同时监听TcpSocket和WebSocket。主要流程是在接入连接的时候创建一个Agent,并将这个Agent通知给AgentRpc。其核心其实是一个TcpServer和WebScoketServer,他的协议函数能够将socket字节流分包,封装为Msg传递给Agent。其工作流可以查看Server模块。

客户端发送到游戏服务器的消息需要通过 gate 模块路由,简而言之,gate 模块决定了某个消息具体交给内部的哪个模块来处理。

7.Go

用于创建能够被 Leaf 管理的 goroutine。Go模块是对golang中go提供一些额外功能。Go提供回调功能,LinearContext提供顺序调用功能。善用 goroutine 能够充分利用多核资源,Leaf 提供的 Go 机制解决了原生 goroutine 存在的一些问题:

能够恢复 goroutine 运行过程中的错误

游戏服务器会等待所有 goroutine 执行结束后才关闭

非常方便的获取 goroutine 执行的结果数据

在一些特殊场合保证 goroutine 按创建顺序执行

我们来看一个例子(可以在 LeafServer 的模块的 OnInit 方法中测试):

log.Debug("1")

// 定义变量 res 接收结果

var res string

skeleton.Go(func() {

// 这里使用 Sleep 来模拟一个很慢的操作

time.Sleep(1 * time.Second)

// 假定得到结果

res = "3"

}, func() {

log.Debug(res)

})

log.Debug("2")

上面代码执行结果如下:

2015/08/27 20:37:17 [debug ] 1

2015/08/27 20:37:17 [debug ] 2

2015/08/27 20:37:18 [debug ] 3

这里的 Go 方法接收 2 个函数作为参数,第一个函数会被放置在一个新创建的 goroutine 中执行,在其执行完成之后,第二个函数会在当前 goroutine 中被执行。由此,我们可以看到变量 res 同一时刻总是只被一个 goroutine 访问,这就避免了同步机制的使用。Go 的设计使得 CPU 得到充分利用,避免操作阻塞当前 goroutine,同时又无需为共享资源同步而忧心。

更加详细的用法可以参考 leaf/go。

8.Log

Leaf 的 log 系统支持多种日志级别:

Debug 日志,非关键日志

Release 日志,关键日志

Error 日志,错误日志

Fatal 日志,致命错误日志

Debug < Release < Error < Fatal(日志级别高低)

在 LeafServer 中,bin/conf/server.json 可以配置日志级别,低于配置的日志级别的日志将不会输出。Fatal 日志比较特殊,每次输出 Fatal 日志之后游戏服务器进程就会结束,通常来说,只在游戏服务器初始化失败时使用 Fatal 日志。

我们还可以通过配置 LeafServer conf/conf.go 的 LogFlag 来在日志中输出文件名和行号:

LogFlag = log.Lshortfile

更加详细的用法可以参考 leaf/log。

9.Module

Module 为Leaf提供模块化支持。Skeleton是Leaf的整体骨架,它聚合了Leaf中其他一些异步调用模块的功能,使得各模块之间能够协同工作。

10.Network

Network是Leaf的网络部分,这部分比较大,而且包含一个json和protobuf解包模块。

11.Recordfile

Recordfile 提供序列化和反序列化为文本的功能。Leaf 的 recordfile 是基于 CSV 格式(范例见这里)。recordfile 用于管理游戏配置数据。在 LeafServer 中使用 recordfile 非常简单:

将 CSV 文件放置于 bin/gamedata 目录中

在 gamedata 模块中调用函数 readRf 读取 CSV 文件

范例:

// 确保 bin/gamedata 目录中存在 Test.txt 文件

// 文件名必须和此结构体名称相同(大小写敏感)

// 结构体的一个实例映射 recordfile 中的一行

type Test struct {

// 将第一列按 int 类型解析

// "index" 表明在此列上建立唯一索引

Id int "index"

// 将第二列解析为长度为 4 的整型数组

Arr [4]int

// 将第三列解析为字符串

Str string

}

// 读取 recordfile Test.txt 到内存中

// RfTest 即为 Test.txt 的内存镜像

var RfTest = readRf(Test{})

func init() {

// 按索引查找

// 获取 Test.txt 中 Id 为 1 的那一行

r := RfTest.Index(1)

if r != nil {

row := r.(*Test)

// 输出此行的所有列的数据

log.Debug("%v %v %v", row.Id, row.Arr, row.Str)

}

}

12.Timer

Timer主要是提供一个Cron功能的定时器服务,其中Timer是time.AfterFunc的封装,是为了方便聚合到Skeleton中。

Go 语言标准库提供了定时器的支持:

func AfterFunc(d Duration, f func()) *Timer

AfterFunc 会等待 d 时长后调用 f 函数,这里的 f 函数将在另外一个 goroutine 中执行。Leaf 提供了一个相同的 AfterFunc 函数,相比之下,f 函数在 AfterFunc 的调用 goroutine 中执行,这样就避免了同步机制的使用:

skeleton.AfterFunc(5 * time.Second, func() {

// ...

})

另外,Leaf timer 还支持 cron 表达式,用于实现诸如“每天 9 点执行”、“每周末 6 点执行”的逻辑。

更加详细的用法可以参考 leaf/timer。

13.Leaf 服务器的其他设施

主要是util提供的一些功能

deepcopy

进行深拷贝,建立数据快照,并同步到数据库中。

map

对原始map封装,提供协程安全的访问。

rand

对原始rand的封装,提供一些高级的随机函数。

semaphore

用chan实现的信号量。

四、与cocos creator 结合的一个示例

参考

leaf 和cocos creator 游戏实战(一)使用protobuf完成通讯

leaf 和cocos creator 游戏实战(二)注册与登陆

这个例子在官方的leafServer基础上改的,下载代码后很容易就能把前后端跑通。主要区别是使用了protobufjs通讯方式,与leafserver相同部分不再复述。另外,前端cocos部分代码参见原文。

1.在msg文件夹下新增lobby.proto文件

syntax = "proto3";

package msg;

enum Result {

REGISTER_SUCCESS=0;

REGISTER_FAIL=1;

LOGIN_SUCCESS=2;

LOGIN_FAIL=3;

}

message Test {

string Test = 2;

}

// 用户登陆协议

message UserLogin {

string LoginName = 1; // 用户名

string LoginPW =2; // 密码

}

...

生成相应的lobby.pb.go文件,基础知识可以参考Golang protobuf

2.msg.go里换成protobuf解析器

package msg

import (

"github.com/name5566/leaf/network/protobuf"

"fmt"

)

// 使用 Protobuf 消息处理器

var Processor = protobuf.NewProcessor()

func init() {

id1 := Processor.Register(&Test{})

fmt.Println("id1:",id1)

id2 := Processor.Register(&UserLogin{})

fmt.Println("id2:",id2)

id3 := Processor.Register(&UserRegister{})

fmt.Println("id3:",id3)

id4 := Processor.Register(&UserResult{})

fmt.Println("id4:",id4)

id5 := Processor.Register(&UserST{})

fmt.Println("id5:",id5)

}

这里打印的id是不是消息ID呢,有点困惑

3.消息ID

在 Leaf 中,默认的 Protobuf Processor 将一个完整的 Protobuf 消息定义为如下格式:

-------------------------

| id | protobuf message |

-------------------------

其中 id 为 2 个字节。如果你选择使用 TCP 协议时,在网络中传输的消息格式如下:

-------------------------------

| len | id | protobuf message |

-------------------------------

如果你选择使用 WebSocket 协议时,发送的消息格式如下:

-------------------------

| id | protobuf message |

-------------------------

其中 len 默认为两个字节,len 和 id 默认使用网络字节序。客户端需要按此格式进行编码。

首先,Protobuf id 是 Leaf 的 Protobuf Processor 自动生成的。生成规则是从 0 开始,第一个注册的消息 ID 为 0,第二个注册的消息 ID 为 1,以此类推。

//leaf/network/protobuf.go的Register方法

i := new(MsgInfo)

i.msgType = msgType

p.msgInfo = append(p.msgInfo, i)

id := uint16(len(p.msgInfo) - 1)

p.msgID[msgType] = id

return id

可以看到每注册一个就append到切片里,然后取len做为id.

4.客户端如何正确处理消息 ID?

由于消息 ID 是服务器生成的,因此建议服务器导出消息 ID 给客户端使用。这里提供一个简单的思路,假定客户端使用 Lua,这时候服务器可以导出消息 ID 为一个 Lua 源文件,此源文件中包含一个 table,可能内容如下:

msg = {

[0] = "msg.MsgA",

[1] = "msg.MsgB",

[2] = "msg.MsgC",

}

Lua 客户端加载此 Lua 源文件,得到 msg table,然后就可以从消息 ID(网络中过来的消息)获取到消息了。当然,各位同学需要按照自己的实际情况来做实际的处理。

为了导出消息 ID 给客户端,Leaf 的 Protobuf Processor 提供了方法:

func (p *Processor) Range(f func(id uint16, t reflect.Type))

通过此方法,我们可以遍历所有 Protobuf 消息,然后(比如说按上述方式)导出消息 ID 给客户端使用。

5.为什么客户端解析出来的 id 很大?

一般来说,id 很大是因为字节序问题。Leafserver 默认使用大端序,这个设定可以配置,具体修改 Leafserver 中 conf/conf.go 中 LittleEndian 配置,true 表示使用小端序,false 表示使用大端序。

Q:初步接触leaf,对这个id还是不能理解为什么要自动生成?这个id是由服务器消息注册顺序决定的,那如何做到向后兼容呢?比如游戏客户端发布了1.0版本,消息id m1.0. 而后服务端注册顺序发生变化了,这样客户端消息不是不兼容了吗?每次都强制客户端升级?

A:

说一下为什么选择自动生成的方式:

自动生成的方式简单不容易出错

如果服务端消息发生改变客户端不改变的情况很少

Leaf 的自动生成方案可以支持消息兼容的问题

这里主要说一下如何做到服务器和客户端消息版本不一致。消息注册的顺序决定了消息的 ID。保持兼容的几种情况:

某个消息服务器不再使用的时候。保留消息注册,不进行消息路由

服务器需要增加某个消息的时候。把消息注册到最后的位置

这样可以保证新的消息兼容旧的客户端。

出于以下几点原因,这个修改将不被合并:

修改了接口,改变了对之前程序的兼容性:之前使用自动生成 ID 的程序不但服务器需要全部重新定义 ID,并且客户端也要做相关的改动

设置 ID 的需求:一定要设置 ID 不是一个充分的应该必须支持的需求,实际中,自动 ID 更加方便和可靠,容易使用,不容易出错,完全的自动化(更多讨论参考 issues)

内部改为 map 而不是用数组的方式不符合性能最优的思路:使用 protobuf 而不是 JSON 等其他编解码方式,在一个程度上表示了对性能的极度热衷,ID 和消息的关联,使用数组给人更加舒服的心理感受(因为数组的访问可以秒杀 map 的查找)

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