目前,市面上RPG手游产品已处于成熟的阶段,不管是游戏中的战斗模块还是其他玩法,在RPG手游中变化不大,因而同质化现象比较严重。相比之下,SLG手游还处于成长阶段,各个方面都还有很大的提升空间,比如战报式的战斗系统、城建及科技系统、大地图玩法、全球性的对抗玩法等。下面就SLG手游中战斗系统和城建系统,说说我自己的看法。

战斗系统

就战斗系统而言,目前市面上已经出现的SLG手游,大多还处在只有战报,没有战斗回放录像的情况。

这会带来一个比较大的问题:无法直观的观察战斗,使得玩家对战斗规则的理解难度加大,于是进一步限制了设计者对战斗策略深度的挖掘,导致游戏在战术层面上策略和趣味性的流失。

我认为,一个优秀的SLG手游战斗系统,必须同时关注两个层面,一个是战略上的策略性(大地图玩法、集结玩法),这是宏观上的策略,体现为玩家与玩家、联盟与联盟之间的合纵联盟;另一个是战术上的策略性(核心战斗系统),这是微观上的策略,体现为对战双方在战术、战斗上的博弈(例如兵种克制、阵型克制等)。

宏观层面的策略性,依托在大地图设计上,天生具备很强的直观性。而微观层面的策略性,由于是战报式战斗,直观性较弱,所以需要根据战斗规则和战报,进行视觉上的战斗模拟,也就是战斗回放录像,以便让玩家快速获得对战斗直观清晰的理解。

目前这方面做的比较好的,属王国纪元。汉王纷争的战斗也有战斗回放录像,但我觉得有没有都一样,没有看到战术上丰富的策略性。

城建系统

另外一个比较大的改进空间,就是城建系统。目前市面上主流SLG手游,重战斗轻模拟建造。

城建系统都是坑位设计,固定很多个坑,然后在坑上建造建筑,点点点进行升级就完了,可以说设计比较简单。这样做,有利有弊,城建系统设计上的简单,降低了玩家的学习成本,同时有效的将玩家关注的重心聚焦到战斗面。但是,由此带来的体验显得乏味枯燥,平淡无奇,社交互动程度低(似乎目前只有盟内成员提供建筑研发升级上的加速帮助)。游戏中的社交则更多偏向于玩家与玩家之间在战斗方面的交互往来(比如外交),更少偏向于在游戏社会方面的交际往来(比如城建)。久而久之,这样的互动会让玩家变得疲惫和消极负面(因为战争),而这种疲惫到最后也没有一个很好的释放点,于是最终流失。

个人认为,可以学习现在市面上的模拟经营类手游(比如township)在城建方面的设计,加强非战斗方面的交互。玩家常年战争玩累了,可以开个盾,体验有趣休闲的城建玩法;玩家种田种乏味了,也能体验刺激的战争。对于玩家来说,可以劳逸结合,不管什么时候(游戏前中后期)都有的玩,都不会无聊;对于设计者来说,能够开辟新的付费通道,能够满足更多类玩家的需求......

无关的PS1

多数土豪爱好战斗,但不一定家园经营的好,考虑加入雇佣玩法,雇佣其他玩家来帮助土豪建造、打理家园,让土豪享受服务。一款好玩的SLG,不仅应该战斗富有策略性,同时自身家园的模拟建造玩法也应出彩(township的模拟经营玩法+王国纪元的战斗)。

无关的PS2

所有玩法的本质都是资源之间的转换过程,玩法只不过让这种转换过程变得不那么无聊。玩家在体验玩法的过程中,不断的将可变资源转换成固定资源(比如统计数据、玩家实力)。

转载于:https://www.cnblogs.com/architecture101-gbt/p/8306586.html

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