前言

其实自己是一个安卓手游党,也开发过一些非常小的游戏,所以选择了《游戏引擎架构》这本匹配度比较高的书,探其究竟。

而且确实游戏已经成为我生活中的一部分~

   正文

  • 游戏团队的人员配置?
  1. 工程师 :运行时程序员 和 工具程序员
  2. 艺术家: 概念艺术家 和 三维建模师 和 纹理艺术家 和 灯光师 和 动画师 和 动画捕捉师、音效、配音、作曲家
  3. 游戏设计师: 设计玩家体验的互动部分
  4. 制片人: 负责管理时间表 并 承担人力资源的职责
  5. 其他【市场策划、法务、行政等】

确实还是这么系统地知道:

原来一个游戏团队的组长里面有这么多细致的区分,感觉类似一个拍戏的团队,只是把戏搬入到了程序里面。

以前只是觉得有视觉和动画设计师,程序员,还有策划发行的相关人士

  • 游戏是什么?

这个问题当我自己打出来的时候,我也想了想。

作为一个资深的安卓手游党,游戏对于我是什么?

------ 生活的一部分,情感发泄和投入时间思想去体验前所未有的非真实生活的一个方式,所以也许我比较适合《角色扮演》 和 《经营策略》 还有类似 《体育格斗》之类的游戏。

本书中提到:

------ 游戏的子集:由二维和三维虚拟世界组成,并有少量的玩家

  • 游戏引擎是什么?

20世纪90年代中期形成,与第一人称射击游戏有关。

而且里面细分了很多核心的组件:渲染、碰撞检测、音频

有一个没有听过的名称: mod.

---- 一些特殊游戏玩家组成的小组,或小规模的独立游戏工作室,利用原开发商提供的工具箱修改现有的游戏,从而创作出新的游戏。

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其实我接触到的一些小型游戏引擎也差不多包含一些常规的核心组件:

  1. 渲染
  2. 物理
  3. 寻路
  4. 资源加载
  5. 人机交互

高级一点的可能还有一些消息发送接收的类似群聊的内置

比较有名的自己收集过的一些引擎:

  • Darkfire Engine

来着国内比较有名游戏公司:畅游

  1. 支持微端:《动态资源加载架构》,玩家不需要一下子下载一个几G的游戏(比如我钟爱一生的:NBA2K系列)
  2. 视网膜拟真系统: 整个场景不仅拥有比一般游戏更大的场景,能够让玩家的视野更远,同时还会在非视角中心进行景深模糊处理
  • Quantumas

提这个的原因只是我在敲字的时候突然想起它来了,大概是3年前:vimeo出了一个牛逼的视频demo

作者当时应该差不多23岁左右,我努力地去翻了一下历史,找到了这篇采访作者的文章:猛戳

虽然当时只是一个demo,但是反馈还是很大的,基本要是对游戏有点了解的人应该都听到这个新闻了

后来接触到了《OpenGL》,可以绘制一些三维图像

再后来因为职业的关系,接触最多的还是H5的canvas相关的游戏引擎:比如X-Canvas.

X-Canvas可以跑在浏览器也可以当app安装后开始运行

  • 引擎之间的差异
  1. 游戏引擎一定程度还是为某类型的游戏设置的
  2. 各种引擎之间有比较多的重叠部分

找了书中我个人比较感兴趣的《格斗游戏》,这类型的游戏注重:

丰富的格斗动画

准确的攻击判定

能侦测复杂的按钮盒摇杆输入

人群或者相对静态的背景

高清的角色图像,皮肤着色器

头发模拟

其实按照我玩过很多类似的游戏也差不多验证了上面书中的观点:

1、超级玩家一般自己都有一个好手柄,而且很多的大招一般都是组合按成来的,所以得处理

2、格斗动画必须要丰富,很多人还是特别在意这些动画效果的,比如我

3、背景其实我很少关注,当然主人公的一些比如冒汗啊,皮肤和衣服的变化我比较在意

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    结语:

游戏其实很多时候和吃饭睡觉一样,都是我自己生命里面的一部分,是一种生活习惯。

今天查看了这本书,确实吸收到了很多概念,丰富了我对游戏开发以及游戏引擎相关的知识。

再次感谢社区的读书推荐以及电子工业出版社博文视点的好文,希望能够深入拜读。

作为社区老人,来一次在比较忙碌地下班时间,静静地塞上耳机,看看喜欢看的书,真好~

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