Tap titans乐趣

Tap titans,俗称点点点

我已经不止一次见到有人一边点点点一边惊叹:“数值做得真好。”

也不止一次见到有人在问:“就这样点点点,好玩么?多无聊啊。”

既然有人疯狂的点点点,甚至还有了“点点英雄”这样的游戏出现,说明这款游戏是具有乐趣的,所以今天来分析一下Tap titans的乐趣之处

一、点击的乐趣

玩Taptitans的主要操作就是点击,而点击的及时反馈也属于游戏的乐趣来源点之一,意味着操纵感、控制力、代入感。

Taptitans的点击反馈是非常及时并且富有乐趣的,它的乐趣来源如下

1、点击的美术表现

在tap Titans 中点击击杀怪物是十分富有表现力的

Ø  主角有攻击动作

Ø  怪物有受击动作

Ø  不断漂浮出来的伤害数值

Ø  怪物迅速下降的血量条

        也就是说它的点击美术表现是十分显眼,并且具有打击感的

点击的表现出众引诱着玩家的下次点击,但单有表现是不够的,玩家很大可能会在熟悉表现之后厌倦

2、点击的数值表现

        对点击的数值表现感受最深的地方在怪物的血量下落速度上。

因为游戏的伤害数值跨度非常大,虽然大数值会增加玩家的兴奋度,但是跨度太大却会降低数值的敏感程度,中后期的ee hh aa这些单位我已分不清差距。

所以在攻击提高的时候,表现更大部分体现在血条下落速度上,也是对玩家的反馈刺激

在战斗时,不卡点的怪物,血量配置较少,方便玩家爽快地快速击杀,卡点的怪物血量配置较高,促进玩家使用技能或者吃力的通过甚至失败,中等血量的怪很少,减   少玩家在“爽快击杀”与“吃力击杀”中间的过渡(这种过渡会因为一直处于半吃力状态而迅速叠增加玩家疲劳)

3、点击的机制

快,能有多快就多快就是点击的机制。

        准确的点击可以称为思维乐趣,连续准确点击之后玩家通常会觉得自己厉害、聪明、灵活,这一块的乐趣通常会终止在过不去的关卡;

        只求速度的点击可以称为无脑乐趣,反应通常是:

“哈哈,我好快”

“哇,你居然这么快,手指都抽搐了”

无脑乐趣激发快、门槛低,但持久力不足,通常在玩家厌倦了快速点击之后吸引力度大幅度降低,所以无脑乐趣讲究持续力,持续性的小型刺激

Taptitans的设定是除了大boss是有时间限制(英雄战力不足时必须参与手动点击)外,其余都可以让英雄们自动击杀,再加上有技能机制的帮助,几乎没有任何机制来强迫或是引导玩家进行点击才能继续游戏并没有增加乐趣持续力的改变,而是 “想点就点,而且我们会给你很好的反馈,不想点就不点,我们也不会骚扰你”,将点击的疲劳感与厌倦感降到最低,再通过高品质的美术表现与爽快的数值体现来让玩家自主进行点击玩法

二、英雄的乐趣

英雄是Taptitans的养成系统之一,属于游戏前中期的重要养成点,英雄的数量总共有30个,每个英雄都可以升到1000级以上

1、  吸引力

Ø 探索的乐趣:30个英雄是呈单一线性开启的

Ø 追求的乐趣:当玩家重生过之后,会对某些性价比较高的英雄产生追求的欲望

2、  引导性

Taptiatans没有明面上的强制引导,他的引导是隐藏在暗处的,也叫做数值引导

Ø 当玩家获得一个英雄,并且没有开启下一个英雄时,会去升级这个英雄

Ø 当玩家开启下一个英雄的时候,就会面临选择:继续升级老英雄还是买新英雄呢?

这是性价比的问题,当新英雄的价值较高时,玩家自然会选择新英雄,所以taptitans在数值上,新英雄的攻击大幅度增高或者是有金钱加层的技能,这是相当诱人的,也正是由于体现新英雄的数值,所以整个游戏的伤害数值跨度非常大

Ø 开启这个英雄与开启下个英雄的时间跨度把控在不算长的时间内,玩家开启英雄多了之后会习惯这种时长,后期突然碰到一个英雄与上个英雄跨度特别大时,能明显感觉到系统的引导性:它在建议你去加强别的东西/它不建议你现在来攒钱购买这个英雄

3、  策略性

因为有30个英雄,每个都有上千级,该怎么去升级这些英雄表现着游戏的策略性,这个游戏的引导性是比较强的,单不代表它没有策略性,特别是在以下2点时候策略性最强

Ø 重生后的游戏前期,金钱获得速度很快,甚至瞬间开启几个英雄,就需要选择如何升级它们

Ø 游戏中后期,英雄开启的跨度特别大时,需要考虑钱该花在哪里

英雄的差异性体现在英雄的攻击伤害与技能上,上文说过,为了引导玩家开启新英雄,对新英雄的攻击进行了大幅度增加,所以攻击伤害这一方面,新英雄远远大于旧英雄,那旧英雄必须在技能上有所优势才能让玩家有思考的理由,所以Taptitans的技能分为

Ø 对单体进行的加层(对自己、对点击伤害等等)

Ø 对全体进行的加层(对全体伤害加成、金钱加层)

顺带再提一个,英雄有类似进阶的概念,当英雄超越1000级时,属性会获得大幅度提升,这也是旧英雄的优势之一,但是由于旧英雄升级到1000以上的花费不小,并且在游戏后期开启英雄跨度太大时,玩家的注意力都偏向先把低等级的英雄的全体技能点出来或者是直接角色进行重生,所以将英雄升到1000以上这方面吸引力不够导致很少有玩家愿意这么做

三、神器的乐趣

据说神器才是Taptitans真正的开始,神器是游戏最重要的养成线(玩家打通地80关时,每过10关能获得一个文物,玩家角色重生,会根据角色+英雄的总价值来换算成文物反馈会玩家,文物是拿来购买、养成神器的)

1、随机性

玩家可以购买并且养成神器,神器拥有不同的效果,已拥有的神器越多,购买新神器的价格就越贵,而且购买到手的神器是随机的

随机既是乐趣也是流失点,虽然个人认为在最重要的地方进行随机是不可取的,但是如果神器的平均价值都比较高,只是存在高与更高的差别,并且没有PVP这样的竞争模式的情况下,乐趣是大于流失的

2、策略性

神器养成并没有像英雄养成一样很强的引导性,加上随机购买的机制,使得神器的养成更具有现在市面的属性养成,根据自身的运气与神器的属性来选择更合理更有价值的养成顺序

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