Unity中添加组件/启用禁用游戏物体
常用变量
transform组件
场景当中的任何游戏物体,必须有一个transform组件。用来定位位置,游戏物体存在场景当中不可能没有位置,所以每个游戏物体有且只有一个transform组件,且不能被移除。
tag
通过标签来区分场景当中的游戏物体
activeInHierarchy
activeInHierarchy表示游戏物体是否处于激活状态
父物体被禁用,所有的子物体也是被禁用的。此时activeInHierarchy=False
activeSelf
activeSelf表示自身是否处于激活状态
父物体被禁用,但是自身是激活的。
1.给游戏物体添加组件
使用AddComponent<>
可以添加组件,也可以添加脚本
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
go.AddComponent<Rigidbody>(); // 添加刚体组件
2.禁用和启用游戏物体
activeInHierarchy / activeSelf
activeInHierarchy表示游戏物体是否处于激活状态
父物体被禁用,所有的子物体也是被禁用的。此时的activeInHierarchy=false
activeSelf表示自身是否处于激活状态
父物体被禁用,但是自身是激活的。
通过上图可以看到父物体被禁用后,子物体也是灰色的。但是子物体自身是激活的。即activeSelf=true
游戏处于未激活状态,各种属性还是可以获取到的,只是不能在场景中显示,update方法不再执行。
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
go.AddComponent<Rigidbody>(); // 添加刚体,也可以添加脚本Debug.Log(go.activeInHierarchy); // 游戏物体创建时为True
go.SetActive(false);
Debug.Log(go.activeInHierarchy); // 设置后为False
Debug.Log(go.tag); // 没有设置标签时Untagged
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