《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》笔记(一)
最近一段时间,闲着无聊,又从自己总结的书单里找了一本书来看。这篇博客主要来记录笔记,还有一些和这本书相关的东西。
当做一本闲书来看,是书单上的推荐之一,腾讯游戏翻译。
英文原版网址:
http://www.game-feel.com/
按照天之虹大佬的评价,值得一读:
但这是09年书籍出版的评价,距离今天也已经11年之久了,豆瓣上也有评价说案例较老,且书中有些地方晦涩难懂(不知道是不是翻译的问题),但还是可以快速阅读,不做大范围的笔记。关键的,需要扩展开学习和思考的点,着重记录在这篇笔记里,下面是正文:
推荐序+前言:
看到书的推荐序中写的,这本书翻译的原因是腾讯的“西行者”人才培养项目的翻译课程成果之一(但是为什么翻译09年的书呢,还已经被人翻译过了?),关于这个项目:
https://www.nowcoder.com/discuss/197657?type=0&order=0&pos=27&page=0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/59579148
推荐序中有一句话值得记下来:虽然针对游戏设计的逆向解构非常多,但从游戏给人带来的“感觉”这样一个角度去理解设计,从用户的角度去检验设计,也是很重要的。
具体来说,游戏感是一种在操控虚拟物体时特有的触觉感受或运动感,一种玩游戏时进行控制的感受。
书中的官方网站上还给出了一些demo,加上书中给出的案例,这可能是最有价值的内容了。
第一章:
游戏感,从玩家的体验来说,由三个部分组成:实时操控(对虚拟物体),模拟空间(主动感知),润色(polish提升交互)
在模拟空间中对于虚拟物体的实时操控,并通过润色增强交互感。
感官延伸
心流理论表明,当你面对的挑战的难度很接近你的能力值时,你就会进入心流状态。这是一个失去自我意识、失去对时间的感知,并获得大量的愉悦感的时刻。
人类心理模型的建立
第二章:游戏感和人类感知
为了维持实时操控,计算机必须以超过每秒10帧的速率显示图像,这是使人类产生运动错觉的帧率的下限。计算机也必须在240毫秒内对输入做出相应,因为这是人类相应时间的上限。
我测试了自己的最快反映耗时:179毫秒
作者最快为170毫秒,网址为:https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime
测试这个的原因是:当感知、认知、行动三个处理器在一个闭合的反馈回路中一起发挥作用时会产生一个持续的修正循环。
菲茨定律(Fitts Law):
这是个著名的公式,,在给定目标的大小以及你的手与它的距离之后,他能准确的预测你的手需要多久触碰到目标。他作为一个非常成功的、研究非常充分的HCI模型,在许多研究中得到了验证。
具体见链接:https://www.jianshu.com/p/36b610bac7a2
后来人们发现这个定律同样适用于预测在计算机屏幕里让鼠标指针到达特定大小/形状的对象所需要的时间,因此该定律后来被许多用户界面设计师学习并应用。
具体关于响应编程的具体书籍可自行寻找,书中的随书资源包中有一篇文章。
工具会成为我们身体的延伸
读了前两章知道为什么有人会评论说书籍晦涩难懂了,其实书中有不少概念性的段落。为了从多个角度解释本章的主要内容,作者引用定律,添加概念,有不少“学术性”语句?但是这本书确实会带来一些收获的,偶尔读读这种类型的书(换个类型),对自己也有不少帮助。
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