2022-2028全球虚拟现实游戏头戴设备行业调研及趋势分析报告
据恒州诚思调研统计,2021年全球虚拟现实游戏头戴设备市场规模约 亿元,2017-2021年年复合增长率CAGR约为%,预计未来将持续保持平稳增长的态势,到2028年市场规模将接近 亿元,未来六年CAGR为 %。
本文调研和分析全球虚拟现实游戏头戴设备发展现状及未来趋势,核心内容如下:
(1)全球市场总体规模,分别按销量和按收入进行了统计分析,历史数据2017-2021年,预测数据2022至2028年。
(2)全球市场竞争格局,全球范围内主要生产商虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及市场份额,数据2017-2021年。
(3)中国市场竞争格局,中国主要生产商虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及市场份额,数据2017-2021年,包括国际企业及中国本土企业。
(4)全球其他重点国家及地区虚拟现实游戏头戴设备市场竞争格局,如美国、欧洲、日本、韩国、东南亚和印度等核心参与者及其2021年份额。
(5)按产品类型和应用拆分,分析全球与核心国家/地区细分市场规模。
(6)全球虚拟现实游戏头戴设备核心生产地区及其产量、产能。
(7)虚拟现实游戏头戴设备行业产业链上游、中游及下游分析。
从核心市场看,中国虚拟现实游戏头戴设备市场占据全球约 %的市场份额,为全球最主要的消费市场之一,且增速高于全球。2021年市场规模约 亿元,2017-2021年年复合增长率约为 %。随着国内企业产品开发速度加快,随着新技术和产业政策的双轮驱动,未来中国虚拟现实游戏头戴设备市场将迎来发展机遇,预计到2028年中国虚拟现实游戏头戴设备市场将增长至 亿元,2022-2028年年复合增长率约为 %。2021年美国市场规模为 亿元,同期欧洲为 亿元,预计未来六年,这两地区CAGR分别为 %和 %。
从产品类型方面来看,按收入计, 2021年绳系虚拟现实设备市场份额为 %,预计2028年份额将达到 %。同时就应用来看,角色扮演游戏在2028年份额大约是 %,未来几年CAGR大约为 %。
全球市场主要虚拟现实游戏头戴设备参与者包括Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)和Magic Leap等,按收入计,2021年全球前3大生产商占有大约 %的市场份额。
本文重点关注如下国家或地区:
北美(美国和加拿大)
欧洲(德国、英国、法国、意大利和其他欧洲国家)
亚太(中国、日本、韩国、中国台湾地区、东南亚、印度等)
拉美(墨西哥和巴西等)
中东及非洲地区(土耳其和沙特等)
按产品类型拆分,包含:
绳系虚拟现实设备
一体式虚拟现实设备
按应用拆分,包含:
角色扮演游戏
社交
健身
其他
全球范围内虚拟现实游戏头戴设备主要厂商:
Microsoft
Sony
Google
Oculus (Meta)
Magic Leap
HTC Corporation
Optinvent
MAD Gaze
Epson
Lenovo
DPVR
Vuzix Corporation
1 市场综述
1.1 虚拟现实游戏头戴设备定义及分类
1.2 全球虚拟现实游戏头戴设备行业市场规模及预测
1.2.1 按收入计,2017-2028年全球虚拟现实游戏头戴设备行业市场规模
1.2.2 按销量计,2017-2028年全球虚拟现实游戏头戴设备行业市场规模
1.2.3 2017-2028年全球虚拟现实游戏头戴设备价格趋势
1.3 中国虚拟现实游戏头戴设备行业市场规模及预测
1.3.1 按收入计,2017-2028年中国虚拟现实游戏头戴设备行业市场规模
1.3.2 按销量计,2017-2028年中国虚拟现实游戏头戴设备行业市场规模
1.3.3 2017-2028年中国虚拟现实游戏头戴设备价格趋势
1.4 中国在全球市场的地位分析
1.4.1 按收入计,2017-2028年中国在全球虚拟现实游戏头戴设备市场的占比
1.4.2 按销量计,2017-2028年中国在全球虚拟现实游戏头戴设备市场的占比
1.4.3 2017-2028年中国与全球虚拟现实游戏头戴设备市场规模增速对比
1.5 行业发展机遇、挑战、趋势及政策分析
1.5.1 虚拟现实游戏头戴设备行业驱动因素及发展机遇分析
1.5.2 虚拟现实游戏头戴设备行业阻碍因素及面临的挑战分析
1.5.3 虚拟现实游戏头戴设备行业发展趋势分析
1.5.4 中国市场相关行业政策分析
2 全球虚拟现实游戏头戴设备行业竞争格局
2.1 按虚拟现实游戏头戴设备收入计,2017-2022年全球主要厂商市场份额
2.2 按虚拟现实游戏头戴设备销量计,2017-2022年全球主要厂商市场份额
2.3 虚拟现实游戏头戴设备价格对比,2017-2022年全球主要厂商价格
2.4 全球第一梯队、第二梯队和第三梯队,三类虚拟现实游戏头戴设备市场参与者分析
2.5 全球虚拟现实游戏头戴设备行业集中度分析
2.6 全球虚拟现实游戏头戴设备行业企业并购情况
2.7 全球虚拟现实游戏头戴设备行业主要厂商产品列举
3 中国市场虚拟现实游戏头戴设备行业竞争格局
3.1 按虚拟现实游戏头戴设备收入计,2017-2022年中国市场主要厂商市场份额
3.2 按虚拟现实游戏头戴设备销量计,2017-2022年中国市场主要厂商市场份额
3.3 中国市场虚拟现实游戏头戴设备参与者份额:第一梯队、第二梯队、第三梯队
3.4 2017-2022年中国市场虚拟现实游戏头戴设备进口与国产厂商份额对比
3.5 2021年中国本土厂商虚拟现实游戏头戴设备内销与外销占比
3.6 中国市场进出口分析
3.6.1 2017-2028年中国市场虚拟现实游戏头戴设备产量、销量、进口和出口量
3.6.2 中国市场虚拟现实游戏头戴设备进出口贸易趋势
3.6.3 中国市场虚拟现实游戏头戴设备主要进口来源
3.6.4 中国市场虚拟现实游戏头戴设备中国市场主要出口目的地
4 全球主要地区产能及产量分析
4.1 2017-2028年全球虚拟现实游戏头戴设备行业总产能、产量及产能利用率
4.2 全球虚拟现实游戏头戴设备行业主要生产商总部及产地分布
4.3 全球主要生产商近几年虚拟现实游戏头戴设备产能变化及未来规划
4.4 全球主要地区虚拟现实游戏头戴设备产能分析
4.5 全球虚拟现实游戏头戴设备产地分布及主要生产地区产量分析
4.5.1 全球主要地区虚拟现实游戏头戴设备产量及未来增速预测,2017 VS 2021 VS 2028
4.5.2 2017-2028年全球主要生产地区及虚拟现实游戏头戴设备产量
4.5.3 2017-2028年全球主要生产地区及虚拟现实游戏头戴设备产量份额
5 行业产业链分析
5.1 虚拟现实游戏头戴设备行业产业链
5.2 上游分析
5.2.1 虚拟现实游戏头戴设备核心原料
5.2.2 虚拟现实游戏头戴设备原料供应商
5.3 中游分析
5.4 下游分析
5.5 虚拟现实游戏头戴设备生产方式
5.6 虚拟现实游戏头戴设备行业采购模式
5.7 虚拟现实游戏头戴设备行业销售模式及销售渠道
5.7.1 虚拟现实游戏头戴设备销售渠道
5.7.2 虚拟现实游戏头戴设备代表性经销商
6 按产品类型拆分,市场规模分析
6.1 虚拟现实游戏头戴设备行业产品分类
6.1.1 绳系虚拟现实设备
6.1.2 一体式虚拟现实设备
6.2 按产品类型拆分,全球虚拟现实游戏头戴设备细分市场规模增速预测,2017 VS 2021 VS 2028
6.3 按产品类型拆分,2017-2028年全球虚拟现实游戏头戴设备细分市场规模(按收入)
6.4 按产品类型拆分,2017-2028年全球虚拟现实游戏头戴设备细分市场规模(按销量)
6.5 按产品类型拆分,2017-2028年全球虚拟现实游戏头戴设备细分市场价格
7 全球虚拟现实游戏头戴设备市场下游行业分布
7.1 虚拟现实游戏头戴设备行业下游分布
7.1.1 角色扮演游戏
7.1.2 社交
7.1.3 健身
7.1.4 其他
7.2 全球虚拟现实游戏头戴设备主要下游市场规模增速预测,2017 VS 2021 VS 2028
7.3 按应用拆分,2017-2028年全球虚拟现实游戏头戴设备细分市场规模(按收入)
7.4 按应用拆分,2017-2028年全球虚拟现实游戏头戴设备细分市场规模(按销量)
7.5 按应用拆分,2017-2028年全球虚拟现实游戏头戴设备细分市场价格
8 全球主要地区市场规模对比分析
8.1 全球主要地区虚拟现实游戏头戴设备市场规模增速预测,2017 VS 2021 VS 2028
8.2 2017-2028年全球主要地区虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按收入)
8.3 2017-2028年全球主要地区虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按销量)
8.4 北美
8.4.1 2017-2028年北美虚拟现实游戏头戴设备市场规模预测
8.4.2 2021年北美虚拟现实游戏头戴设备市场规模,按国家细分
8.5 欧洲
8.5.1 2017-2028年欧洲虚拟现实游戏头戴设备市场规模预测
8.5.2 2021年欧洲虚拟现实游戏头戴设备市场规模,按国家细分
8.6 亚太
8.6.1 2017-2028年亚太虚拟现实游戏头戴设备市场规模预测
8.6.2 2021年亚太虚拟现实游戏头戴设备市场规模,按国家/地区细分
8.7 南美
8.7.1 2017-2028年南美虚拟现实游戏头戴设备市场规模预测
8.7.2 2021年南美虚拟现实游戏头戴设备市场规模,按国家细分
8.8 中东及非洲
8.8.1 2017-2028年中东及非洲虚拟现实游戏头戴设备市场规模预测
8.8.2 2021年中东及非洲虚拟现实游戏头戴设备市场规模,按国家细分
9 全球主要国家/地区分析
9.1 全球主要国家/地区虚拟现实游戏头戴设备市场规模增速预测,2017 VS 2021 VS 2028
9.2 2017-2028年全球主要国家/地区虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按收入)
9.3 2017-2028年全球主要国家/地区虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按销量)
9.4 美国
9.4.1 2017-2028年美国虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按销量)
9.4.2 美国市场虚拟现实游戏头戴设备主要厂商及2021年份额
9.4.3 美国市场不同产品类型 虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.4.4 美国市场不同应用虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.5 欧洲
9.5.1 2017-2028年欧洲虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按销量)
9.5.2 欧洲市场虚拟现实游戏头戴设备主要厂商及2021年份额
9.5.3 欧洲市场不同产品类型 虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.5.4 欧洲市场不同应用虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.6 中国
9.6.1 2017-2028年中国虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按销量)
9.6.2 中国市场虚拟现实游戏头戴设备主要厂商及2021年份额
9.6.3 中国市场不同产品类型 虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.6.4 中国市场不同应用虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.7 日本
9.7.1 2017-2028年日本虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按销量)
9.7.2 日本市场虚拟现实游戏头戴设备主要厂商及2021年份额
9.7.3 日本市场不同产品类型 虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.7.4 日本市场不同应用虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.8 韩国
9.8.1 2017-2028年韩国虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按销量)
9.8.2 韩国市场虚拟现实游戏头戴设备主要厂商及2021年份额
9.8.3 韩国市场不同产品类型 虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.8.4 韩国市场不同应用虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.9 东南亚
9.9.1 2017-2028年东南亚虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按销量)
9.9.2 东南亚市场虚拟现实游戏头戴设备主要厂商及2021年份额
9.9.3 东南亚市场不同产品类型 虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.9.4 东南亚市场不同应用虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.10 印度
9.10.1 2017-2028年印度虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按销量)
9.10.2 印度市场虚拟现实游戏头戴设备主要厂商及2021年份额
9.10.3 印度市场不同产品类型 虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.10.4 印度市场不同应用虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.11 中东及非洲
9.11.1 2017-2028年中东及非洲虚拟现实游戏头戴设备市场规模(按销量)
9.11.2 中东及非洲市场虚拟现实游戏头戴设备主要厂商及2021年份额
9.11.3 中东及非洲市场不同产品类型 虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
9.11.4 中东及非洲市场不同应用虚拟现实游戏头戴设备份额(按销量),2021 VS 2028
10 主要虚拟现实游戏头戴设备厂商简介
10.1 Microsoft
10.1.1 Microsoft基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.1.2 Microsoft虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.1.3 Microsoft虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.1.4 Microsoft公司简介及主要业务
10.1.5 Microsoft企业最新动态
10.2 Sony
10.2.1 Sony基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.2.2 Sony虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.2.3 Sony虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.2.4 Sony公司简介及主要业务
10.2.5 Sony企业最新动态
10.3 Google
10.3.1 Google基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.3.2 Google虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.3.3 Google虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.3.4 Google公司简介及主要业务
10.3.5 Google企业最新动态
10.4 Oculus (Meta)
10.4.1 Oculus (Meta)基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.4.2 Oculus (Meta)虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.4.3 Oculus (Meta)虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.4.4 Oculus (Meta)公司简介及主要业务
10.4.5 Oculus (Meta)企业最新动态
10.5 Magic Leap
10.5.1 Magic Leap基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.5.2 Magic Leap虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.5.3 Magic Leap虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.5.4 Magic Leap公司简介及主要业务
10.5.5 Magic Leap企业最新动态
10.6 HTC Corporation
10.6.1 HTC Corporation基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.6.2 HTC Corporation虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.6.3 HTC Corporation虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.6.4 HTC Corporation公司简介及主要业务
10.6.5 HTC Corporation企业最新动态
10.7 Optinvent
10.7.1 Optinvent基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.7.2 Optinvent虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.7.3 Optinvent虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.7.4 Optinvent公司简介及主要业务
10.7.5 Optinvent企业最新动态
10.8 MAD Gaze
10.8.1 MAD Gaze基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.8.2 MAD Gaze虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.8.3 MAD Gaze虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.8.4 MAD Gaze公司简介及主要业务
10.8.5 MAD Gaze企业最新动态
10.9 Epson
10.9.1 Epson基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.9.2 Epson虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.9.3 Epson虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.9.4 Epson公司简介及主要业务
10.9.5 Epson企业最新动态
10.10 Lenovo
10.10.1 Lenovo基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.10.2 Lenovo虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.10.3 Lenovo虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.10.4 Lenovo公司简介及主要业务
10.10.5 Lenovo企业最新动态
10.11 DPVR
10.11.1 DPVR基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.11.2 DPVR虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.11.3 DPVR虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.11.4 DPVR公司简介及主要业务
10.11.5 DPVR企业最新动态
10.12 Vuzix Corporation
10.12.1 Vuzix Corporation基本信息、虚拟现实游戏头戴设备生产基地、销售区域、竞争对手及市场地位
10.12.2 Vuzix Corporation虚拟现实游戏头戴设备产品型号、规格、参数及市场应用
10.12.3 Vuzix Corporation虚拟现实游戏头戴设备销量、收入、价格及毛利率(2017-2022)
10.12.4 Vuzix Corporation公司简介及主要业务
10.12.5 Vuzix Corporation企业最新动态
11 研究成果及结论
12 附录
12.1 研究方法
12.2 数据来源
12.2.1 二手信息来源
12.2.2 一手信息来源
12.3 数据交互验证
12.4 免责声明
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