由于模型是由第三方的软件制作的,用unity不能直接编辑模型里的动画文件(read-ony),比如为动画绑定事件,所以要把模型中的动画文件抽取出来,这样文件是可写的了。

usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingSystem.IO;publicclassCurvesTransferer{[MenuItem("Character Generator/Transfer Clip Curves to Copy")]staticvoidCopyClip(){foreach(Object oinSelection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets)){if(!(oisGameObject))continue;if(!o.name.Contains("@"))continue;GameObject animationFBX = (GameObject)o;AnimationClip srcClip = animationFBX.animation.clip;AnimationClip newClip =newAnimationClip();newClip.name = srcClip.name;// Create directory to store generated materials.if(!Directory.Exists(AnimationsPath(animationFBX)))Directory.CreateDirectory(AnimationsPath(animationFBX));stringanimationPath = AnimationsPath(animationFBX) + newClip.name +".anim";AssetDatabase.CreateAsset(newClip, animationPath);AssetDatabase.Refresh();AnimationClipCurveData[] curveDatas = AnimationUtility.GetAllCurves(srcClip,true);for(inti = 0; i < curveDatas.Length; i++){AnimationUtility.SetEditorCurve(newClip, curveDatas[i].path, curveDatas[i].type, curveDatas[i].propertyName, curveDatas[i].curve);}}}// Returns the path to the directory that holds the specified FBX.staticstringCharacterRoot(GameObject character){stringroot = AssetDatabase.GetAssetPath(character);returnroot.Substring(0, root.LastIndexOf('/') + 1);}// Returns the path to the directory that holds materials generated// for the specified FBX.publicstaticstringAnimationsPath(GameObject character){returnCharacterRoot(character) +"Copy Animations/";}}

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