刀塔传奇装备系统分析
刀塔传奇装备系统分析
英雄养成是刀塔传奇的核心玩法之一,消耗装备资源养成英雄是除了消耗灵魂石养成英雄的另一条主要养成途径。
目的
增加游戏的养成途径,配合养成周期较长的灵魂石养成。将能力提升碎片化,让玩家较快的感受到成长。
目标期望
填补灵魂石养成的空档期,使之成为较重要的追求目标,有足够的持续吸引力提高玩家的在线时长
装备来源
PVE掉落
大量消耗体力,提高了副本的重复使用率,是获得装备的主要途径
掉落设定:为每个副本制定了标准掉落物品,都是有几率掉落,重复刷时小几率掉落标准掉落物品之外的价值稍高的物品作为惊喜
玩家对于重复操作获得不同收获的惊喜性乐趣,玩家对游戏有明确目标并且付诸行动最后获得期望结果的乐趣
商店购买
神秘商店、地精商人、黑市老大:
消耗金币与钻石
竞技场商店:
消耗竞技场币(角斗币)
远征商店:
消耗远征币(龙鳞币)
1、商店物品是随机刷新的(增加玩家的冲动消费):消耗哪种货币买?买哪种物品?运气与策略性交织构成玩家的乐趣
2、多种消耗不同货币的商店:推动多种货币经济运转,提高远征与竞技场的持续参与
抽奖
装备作为玩家较重要的追求目标,加入到抽奖奖励是适宜的
装备消耗
升阶
升阶要求:
一个英雄一共可装备6件指定装备,装备完全后,即可达成升阶条件
升阶消耗:
升阶时消耗这6件装备
升阶获得:
1、 装备的所有属性附加到英雄属性上,一级属性(力量、智力、敏捷)会有额外加成
2、 卡牌外观会根据卡牌的阶数进行颜色或数字变化
(白、绿、绿+1、蓝、蓝+1、蓝+2、蓝+3、紫、紫+1、紫+2、紫+3)
额外:
升阶100%成功
1、玩家获得装备→穿上装备→升阶消耗装备→增加战斗力后→获得更高级装备→穿上装备→消耗装备,这是一个游戏养成核心循环,引导玩家不停的追求更高阶级
2、这种升阶方式简单粗暴,玩家不用考虑其他因素,不需要计算复杂的数值,只要凑齐装备,升阶就OK了
3、升阶周期相对于灵魂石升级较短,玩家在前期能比较快的看到效果(颜色或数字变化)
4、装备获得途径较多说明穷屌丝也有升阶成高富帅的可能
5、升阶可以解锁技能,是玩家前期追求装备的动力
装备合成
低级装备合成高级装备
一些高级装备不能直接由副本掉落获得,而是由多个低级装备(或者加卷轴)合成
碎片合成
一些装备是由碎片合成的
1、丰富了获得装备的玩法,定向的装备合成简单易懂,沿袭了DOTA特色,降低玩家的学习成本
2、装备合成将升阶战斗力碎片化,变成了一个个短期小目标,持续刺激玩家进行游戏,3、有效的利用了低级装备,减少了装备废弃
装备附魔
目的
在灵魂石养成跟进阶养成的空档期,提供给玩家暂时提高战斗力的途径,加大对玩家冲动消费的刺激
要求
玩家战队达到20级
对某一装备进行附魔,装备要求达到绿色以上品质
消耗金币与物资后,装备会获得附魔经验
继续消耗金币或物资,当附魔经验值达到一定经验时,开启一星附魔获得大量属性,以此类推
消耗
大量金币,大量物资(装备碎片&成品、图纸碎片&成品、附魔材料)
获得
装备属性获得极大提高
绿色装备最高附魔星数:1星
蓝色装备最高附魔星数:3星
紫色装备最高附魔星数:5星
额外
当英雄升阶时,装备附魔将清零,返还给玩家相对应数量的附魔材料
1、附魔功能是在玩家当前养成到最高点时释放冲动的出口,当附魔也无法达成目标时,冲动愈演愈烈,引导玩家进行消费
2、大量回收资源与金币,相对应的,也会大量提升玩家属性,但是由于升阶会清空附魔,所以并不会让游戏发展到不可控,清空返回的统一附魔材料也降低了玩家的不良情绪
3、随着玩家英雄越来越多,越来越高级,对附魔材料的需求也只会越来越大,解决了发放材料的问题
4、因为升阶会附魔清零,该不该附魔?附魔几件装备?附魔到多少星?什么时候升阶?这些问题提供给玩家策略玩法
特色
交互界面格外人性化
可装备
在英雄的装备界面,只要玩家背包有可穿戴的装备,都会提示“可装备”
可合成
在英雄的装备界面,只要玩家背包有可合成的装备,都会提示“可合成”
合成途径
在刀塔传奇中,每个装备的合成途径,掉落途径都有详细的说明
1、 刀塔传奇装备系统的人性化在于,任何新手都可以自主的知道装备的来源跟消耗途径,不管是装备、合成还是查看其它的,都有其快捷进入的方式
2、 人性化可以更快捷的增加玩家收集装备的欲望(万事俱备,只欠东风)
英雄装备固定
每一个英雄在各个阶段的装备都是早已确定下来的,玩家不需要去分析装备或者更改装备
1、 固定的装备意味着在策略性方面稍显弱势
2、 减少玩家的学习成本,将精力用在收集装备而不是挑选装备上
3、 英雄成长数值容易把控
装备带有特色属性
英雄除了基础属性外,还会获得一些特色属性(吸血、回复、闪避、穿透),而这些属性是由装备赋予的。
1、 特色属性是后期玩家追求装备的动力
2、 特色属性将每个英雄特色化,有各自的偏向,但这是已经确定好的偏向,不能更改
升阶消耗装备
在升阶中,装备是作为消耗品存在的
1、 这种新颖的将装备作为消耗品消耗的方式,相当于升级的材料,增大了玩家对装备的追求度
2、 装备——升阶——消耗——装备,循环明确,给玩家制定了明确的近期目标与长期目标
3、 不像普通游戏升阶只需要同种材料,升阶需要消耗不同的装备,后期一些装备来源比较困难,间接大幅度增加了升阶的难度
附魔是暂时性的
当附魔的装备在升阶时被消耗掉,附魔效果也不复存在
1、 区别与其他游戏永久存在的附魔效果,这个特色的附魔效果有效的控制了在某个阶段内玩家战斗力的最小值与最大值,降低同阶段的差距性
2、 附魔的暂时性会导致升阶有可能造成战斗力降低(附魔提升战力非常多,而增加的升阶的战斗力〈消失的附魔战斗力),是否需要先攒装备再升阶?因而增加了游戏的策略性
3、 暂时性的附魔的消耗确实十分巨大的,即使装备被消耗后会返还附魔材料,玩家还是会不可避免的产生抗拒心理
付费能力
1、 付费能力越强的玩家会越倾向于培养更多的英雄,对装备的需求越大
2、 碎片化装备将会对付费玩家造成持续性的点刺激
总结
1、 装备系统是给玩家的另一个追求目标,与灵魂石追求呈双线并行姿态
2、 灵魂石、升阶、附魔在周期、效果上各不相同,相互填充完善玩家成长路线
3、 装备系统除了要做出持续吸引玩家追求的刺激,还要充分考虑来源与消耗,完善经济循环
4、 装备系统可以添加其他衍生系统加大对玩家的刺激力度(如附魔,后期可能会出现其他的永久性衍生系统),逐步开启有助于玩家接受
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