本交策划那个向朋友们介绍利用MAYA打造逼真人物表情教程系列之角色控制面板的具体操作,教程到这一期就结束了,希望教程能给朋友们带来一些帮助!

从身体到表情的一个大致流程,下一步我们来看看这套绑定的控制中心,它是一个角色控制面板,如下图(原本是想用野人的截图做身体面板的背景,但是考虑到这样一来用到其他角色身上的时候会有点别扭,所以就选了个素描用的木人来做背景)角色的绝大多数高级控制功能都是在这里实现的,面板是用 mel 编写的,按钮是用Photoshop 制作的 bmp位图。整个面板分为五个标签,body(身体)、Hands(手部)、Facial(面部)、FacialAdv(高级面部控制)、Visibility(显示)。

在身体面板里面可以选择身体的各个部位控制器,就像一个一样,还可以实现一些高级功能,譬如无缝fk/ik切换(带自动帧,匹配不同状态的不同长度)、fk/ik自动锁骨、无缝fk/ik跟随,这都是跟 auto rig 系统相对应的,使用auto rig 系统建立的骨骼可以直接应用这个面板来控制。Auto rig 制作的脚跟控制我自己比较喜欢,一个控制器就可以控制所有的脚部动作,控制器的好处就是比面板参数要直观,动画师都是形象思维比较强,可能会喜欢这样的控制。

手部控制面板也是一个控制器选择器,在这里我把很著名的Pose管理器poseLib集成了进来,可以把poseLib 制作的手指动作库显示在下面,调节起来更方便。

这个就是表情控制面板了,可以在这里调节表情,也可以在场景里面调节。

这个是面部的高级控制面板,都是跟高级控制器名称一一对应的,点击面板的按钮就能直接选择相应的场景中的控制器,是不出有点像中医的面部穴位,呵呵。

这里是控制场景中角色的各个部位显示,头部身体四肢都可以分开显示(当然是Low Res模式)

好了,到此这套野人的 rigging demo 就都讲解完毕,希望对大家能有所帮助。

三、最后的一点建议

总的来说,绑定是一个技术性很强的工作,但是做到最后还是离开了技术。想要做好的话首先要对动画有很好的观察,对生物的肢体运动极限有所了解,知道绑定的角色需要做到什么样的动画,肌肉在什么度数会被挤压,挤压之后会变成什么样子。表情更是如此,一套绑定的好坏在于变形,变形的成败则在于表情。观众的注意力绝大多数时间都是在角色的表情上面,角色的喜怒哀乐和内心世界也都是通过表情来传递给观众的,所以表情变形是绑定当中的重中之重。想要做出好的表情首先也是要对表情动画和表情解剖结构有很好的理解,这样在制作的过程当中才能够有的放矢,总之对角色动画和解剖结构的理解,会融会贯通在每一次移动点、旋转面上。

还有,绑定也是个慢功夫,如果想做好的话需要先过技术关,然后才能谈到其他的,这些都需要一段时间的积累。前段时间,我把我多年来搜集的很多国外的优秀绑定演示都传到了网站上,大家有兴趣的可以去看一下,借鉴学习。

以下是截下来的几张表情图,很有趣吧。

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