替换了主工程context中LoadedApk的mResource对象

将新的Resource添加到主工程ActivityThread的mResourceManager中,并且根据Android版本做了不同处理

//第三步:关联resource和Activity

Activity activity = mBase.newActivity(plugin.getClassLoader(), targetClassName, intent);

activity.setIntent(intent);

//设置Activity的mResources属性,Activity中访问资源时都通过mResources

ReflectUtil.setField(ContextThemeWrapper.class, activity, “mResources”, plugin.getResources());

资源冲突

资源id是由8位16进制数表示,表示为0xPPTTNNNN, 由三部分组成:PackageId+TypeId+EntryId

修改aapt源码,编译期修改PP段。

修改resources.arsc文件,该文件列出了资源id到具体资源路径的映射。

blog.csdn.net/jiangwei091…

// Main.cpp

result = handleCommand(&bundle);

case kCommandPackage: return doPackage(bundle);

// Command.cpp

int doPackage(Bundle* bundle) {

if (bundle->getResourceSourceDirs().size() || bundle->getAndroidManifestFile()) {

err = buildResources(bundle, assets, builder);

if (err != 0) {

goto bail;

}

}

}

Resource.cpp

buildResources

ResourceTable.cpp

switch(mPackageType) {

case App:

case AppFeature:

packageId = 0x7f;

break;

case System:

packageId = 0x01;

break;

case SharedLibrary:

packageId = 0x00;

break;

}

首先找到入口类:Main.cpp:main函数,解析参数,然后调用handleCommand函数处理参数对应的逻辑,我们看到了有一个函数doPackage。

然后就搜索到了Command.cpp:在他内部的doPackage函数中进行编译工具的一个函数:buildResources函数,在全局搜索,发现了Resource.cpp:发现这里就是处理编译工作,构建ResourceTable的逻辑,在ResourceTable.cpp中,也是获取PackageId的地方,下面我们就来看看如何修改呢?

其实最好的方法是,能够修改aapt源码,添加一个参数,把我们想要编译的PackageId作为输入值,传进来最好了,那就是Bundle类型,他是从Main.cpp中的main函数传递到了最后的buildResources函数中,那么我们就可以把这个参数用Bundle进行携带。

juejin.im/entry/5c008… www.jianshu.com/p/8d691b6bf…

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cloud.tencent.com/developer/a…

在整个过程中,需要修改到R文件、resources.arsc和二进制的xml文件

四大组件支持

ProxyActivity代理

代理方式的关键总结起来有下面两点:

ProxyActivity中需要重写getResouces,getAssets,getClassLoader方法返回插件的相应对象。生命周期函数以及和用户交互相关函数,如onResume,onStop,onBackPressedon,KeyUponWindow,FocusChanged等需要转发给插件。

PluginActivity中所有调用context的相关的方法,如setContentView,getLayoutInflater,getSystemService等都需要调用ProxyActivity的相应方法。

该方式有几个明显缺点:

插件中的Activity必须继承PluginActivity,开发侵入性强。

如果想支持Activity的singleTask,singleInstance等launchMode时,需要自己管理Activity栈,实现起来很繁琐。

插件中需要小心处理Context,容易出错。

如果想把之前的模块改造成插件需要很多额外的工作。

复制代码

预埋StubActivity,hook系统启动Activity的过程

VirtualAPK通过替换了系统的Instrumentation,hook了Activity的启动和创建,省去了手动管理插件Activity生命周期的繁琐,让插件Activity像正常的Activity一样被系统管理,并且插件Activity在开发时和常规一样,即能独立运行又能作为插件被主工程调用。

其他插件框架在处理Activity时思想大都差不多,无非是这两种方式之一或者两者的结合。在hook时,不同的框架可能会选择不同的hook点。如360的RePlugin框架选择hook了系统的ClassLoader,即构造Activity2的ClassLoader,在判断出待启动的Activity是插件中的时,会调用插件的ClassLoader构造相应对象。另外RePlugin为了系统稳定性,选择了尽量少的hook,因此它并没有选择hook系统的startActivity方法来替换intent,而是通过重写Activity的startActivity,因此其插件Activity是需要继承一个类似PluginActivity的基类的。不过RePlugin提供了一个Gradle插件将插件中的Activity的基类换成了PluginActivity,用户在开发插件Activity时也是没有感知的。

www.jianshu.com/p/ac96420fc…

Service插件化总结

初始化时通过ActivityManagerProxy Hook住了IActivityManager。

服务启动时通过ActivityManagerProxy拦截,判断是否为远程服务,如果为远程服务,启动RemoteService,如果为同进程服务则启动LocalService。

如果为LocalService,则通过DexClassLoader加载目标Service,然后反射调用attach方法绑定Context,然后执行Service的onCreate、onStartCommand方法

如果为RemoteService,则先加载插件的远程Service,后续跟LocalService一致。

3.模块化实现(好处,原因)


www.cnblogs.com/Jackie-zhan…

1、模块间解耦,复用。

(原因:对业务进行模块化拆分后,为了使各业务模块间解耦,因此各个都是独立的模块,它们之间是没有依赖关系。

每个模块负责的功能不同,业务逻辑不同,模块间业务解耦。模块功能比较单一,可在多个项目中使用。)

2、可单独编译某个模块,提升开发效率。

(原因:每个模块实际上也是一个完整的项目,可以进行单独编译,调试)

3、可以多团队并行开发,测试。

原因:每个团队负责不同的模块,提升开发,测试效率。

组件化与模块化

组件化是指以重用化为目的,将一个系统拆分为一个个单独的组件

避免重复造轮子,节省开发维护成本;

降低项目复杂性,提升开发效率;

多个团队公用同一个组件,在一定层度上确保了技术方案的统一性。

模块化业务分层:由下到上

基础组件层:

底层使用的库和封装的一些工具库(libs),比如okhttp,rxjava,rxandroid,glide等

业务组件层:

与业务相关,封装第三方sdk,比如封装后的支付,即时通行等

业务模块层:

按照业务划分模块,比如说IM模块,资讯模块等

Library Module开发问题

在把代码抽取到各个单独的Library Module中,会遇到各种问题。

最常见的就是R文件问题,Android开发中,各个资源文件都是放在res目录中,在编译过程中,会生成R.java文件。

R文件中包含有各个资源文件对应的id,这个id是静态常量,但是在Library Module中,这个id不是静态常量,那么在开发时候就要避开这样的问题。

举个常见的例子,同一个方法处理多个view的点击事件,有时候会使用switch(view.getId())这样的方式,

然后用case R.id.btnLogin这样进行判断,这时候就会出现问题,因为id不是经常常量,那么这种方式就用不了。

4.热修复、插件化


www.jianshu.com/p/704cac3eb…

宿主: 就是当前运行的APP

插件: 相对于插件化技术来说,就是要加载运行的apk类文件

补丁: 相对于热修复技术来说,就是要加载运行的.patch,.dex,*.apk等一系列包含dex修复内容的文件。

QQ 空间超级补丁方案

Tinker

HotFix

当然就热修复的实现,各个大厂还有各自的实现,比如饿了吗的Amigo,美团的Robust,实现及优缺点各有差异,但总的来说就是两大类

ClassLoader 加载方案

Native层替换方案

或者是参考Android Studio Instant Run 的思路实现代码整体的增量更新。但这样势必会带来性能的影响。

Sophix

www.jianshu.com/p/4d30ce3e5…

底层替换方案

原理:在已经加载的类中直接替换掉原有方法,是在原有类的结构基础上进行修改的。在hook方法入口ArtMethod时,通过构造一个新的ArtMethod实现替换方法入口的跳转。

应用:能即时生效,Andfix采用此方案。

缺点:底层替换稳定性不好,适用范围存在限制,通过改造代码绕过限制既不优雅也不方便,并且还没提供资源及so的修复。

类加载方案

原理:让app重新启动后让ClassLoader去加载新的类。如果不重启,原来的类还在虚拟机中无法重复加载。

优点:修复范围广,限制少。

应用:腾讯系包括QQ空间,手QFix,Tinker采用此方案。

QQ空间会侵入打包流程。

QFix需要获取底层虚拟机的函数,不稳定。

Tinker是完整的全量dex加载。

Tinker与Sophix方案不同之处

Tinker采用dex merge生成全量DEX方案。反编译为smali,然后新apk跟基线apk进行差异对比,最后得到补丁包。

Dalvik下Sophix和Tinker相同,在Art下,Sophix不需要做dex merge,因为Art下本质上虚拟机已经支持多dex的加载,要做的仅仅是把补丁dex作为主dex(classes.dex)加载而已:

将补丁dex命名为classes.dex,原apk中的dex依次命名为classes(2, 3, 4…).dex就好了,然后一起打包为一个压缩文件。然后DexFile.loadDex得到DexFile对象,最后把该DexFile对象整个替换旧的dexElements数组就好了。

资源修复方案

基本参考InstantRun的实现:构造一个包含所有新资源的新的AssetManager。并在所有之前引用到原来的AssetManager通过反射替换掉。

Sophix不修改AssetManager的引用,构造的补丁包中只包含有新增或有修改变动的资源,在原AssetManager中addAssetPath这个包就可以了。资源包不需要在运行时合成完整包。

so库修复方案

本质是对native方法的修复和替换。类似类修复反射注入方式,将补丁so库的路径插入到nativeLibraryDirectories数据最前面。

Method Hook

www.jianshu.com/p/7dcb32f8a… pqpo.me/2017/07/07/…

5.项目组件化的理解


juejin.im/post/5b5f17…

总结

组件化相较于单一工程,在组件模式下可以提高编译速度,方便单元测试,提高开发效率。

开发人员分工更加明确,基本上做到互不干扰。

业务组件的架构也可以自由选择,不影响同伴之间的协作。

降低维护成本,代码结构更加清晰。

6.描述清点击 Android Studio 的 build 按钮后发生了什么


blog.csdn.net/u011026779/… blog.csdn.net/github_3713…

apply plugin : ‘com.android.application’

apply plugin : ‘com.android.library’

编译五阶段

1.准备依赖包 Preparation of dependecies

2.合并资源并处理清单 Merging resources and proccesssing Manifest

3.编译 Compiling

4.后期处理 Postprocessing

5.包装和出版 Packaging and publishing

简单构建流程:

1. Android编译器(5.0之前是Dalvik,之后是ART)将项目的源代码(包括一些第三方库、jar包和aar包)转换成DEX文件,将其他资源转换成已编译资源。

2. APK打包器将DEX文件和已编译资源在使用秘钥签署后打包。

3. 在生成最终 APK 之前,打包器会使用zipalign 等工具对应用进行优化,减少其在设备上运行时的内存占用。

构建流程结束后获得测试或发布用的apk。

复制代码

图中的矩形表示用到或者生成的文件,椭圆表示工具。

1. 通过aapt打包res资源文件,生成R.java、resources.arsc和res文件

2. 处理.aidl文件,生成对应的Java接口文件

3. 通过Java Compiler编译R.java、Java接口文件、Java源文件,生成.class文件

4. 通过dex命令,将.class文件和第三方库中的.class文件处理生成classes.dex

5. 通过apkbuilder工具,将aapt生成的resources.arsc和res文件、assets文件和classes.dex一起打包生成apk

6. 通过Jarsigner工具,对上面的apk进行debug或release签名

7. 通过zipalign工具,将签名后的apk进行对齐处理。

这样就得到了一个可以安装运行的Android程序。

复制代码

7.彻底搞懂Gradle、Gradle Wrapper与Android Plugin for Gradle的区别和联系


zhuanlan.zhihu.com/p/32714369 blog.csdn.net/LVXIANGAN/a…

Offline work时可能出现"No cached version of com.android.tools.build:gradle:xxx available for offline mode"问题

Gradle: gradle-wrapper.properties中的distributionUrl=https/

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