属性(Attributes)是生物和玩家身上的增益/减益特性系统。属性也存在修饰符(Modifiers)中,用于调整属性的强度。

属性应用[]

当应用到一个物品,一个物品的修饰符将增加或减少以修正相应的属性

下面的命令将给最近的玩家一把增加20( × 10)点额外伤害的钻石剑,如果你把Operation由0改变到1,那么会直接增加攻击伤害。

/give @s diamond_sword{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]}

下面命令将召唤一个僵尸,当它距离玩家100格或更少时,它将跟随玩家,而不是通常的40。

/summon zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.follow_range",Base:100.0}]}

也可以指定槽位拥有一定属性。

/give @s diamond_axe{AttributeModifiers:[{Slot:"mainhand",AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]}

槽位可以是:mainhand,offhand,head,chest,legs,feet。

属性[]

每个独立的属性都控制着一些性状,这由这个属性的Name(名字)决定。一个属性通常都有一个Base(基值),有的时候会有一些Modifiers(修饰符)。属性通常也有一个默认值(例如用于生成一个没有定义过特别属性的生物),以及一个自带的规定值域。修饰符会修饰属性的基值,但结果也是在规定值域内的。

除非另有说明,否则最小值和最大值均为包含值,或者等于1.7x10308。

请注意,具有相同UUID并影响相同属性的属性修饰符将不会叠加;只有最近影响的玩家或生物的一个才会产生影响,且覆盖之前的修饰符。

所有实体均包含的属性项[]

这些属性均可在所有生物中找到,包括玩家这个实体。

属性名称

概述

默认值

最小值

最大值

generic.max_health

这个生物的最大生命值;亦或这个生物通过生命恢复最多可以恢复至的极限。你需要运用[Health:#]nbt改变生物的当前生命值。

20

0.0

1024.0

generic.follow_range

这个生物追踪玩家或者其他生物的最大范围,以方块数为单位。目标离开这个区域意味着它们将停止追踪。目前大多数生物这个值为16,而僵尸则有40。

32

0.0

2048.0

generic.knockback_resistance

这个生物的抗击退效果(包括攻击的击退、爆炸和弹射物冲击)的程度,1.0代表完全抵抗。

0.0

0.0

1.0

generic.movement_speed

在某种不明度量标准下(根据源代码推测是以一种加速度的形式使用的)这个生物的速度。以格/秒为单位的生物最大速度略高于此值的43倍,但可能会受到各种条件的影响,例如:骑马(如果是马),疾跑,逃跑(如果是被动生物),攻击(如果是一个末影人或僵尸猪人),被拴绳牵引,受速度或迟缓药水影响,为幼年僵尸或者是一个女巫和喝药水。可以使用以下等式计算每秒格数的速度,其中x是movementSpeed属性y = 43.178x-0.02141

生物

generic.movement_speed

格/秒

熊猫(懒惰的)

0.07

3.0m/s

0.1

4.3m/s

0.15

6.5m/s

0.1125~0.3375的随机值

4.85m/s~14.55m/s的随机值

0.175

7.5m/s

0.2 + 0.1 * 体型

21.6m/s(大)、12.9m/s(中)、8.6m/s(小)

0.35

15.1m/s

0.6

25.9m/s

1.2

51.8m/s

0.7*

0.0

1024.0

generic.attack_damage

普通攻击造成的伤害,一点表示半个心形标志。此属性在被动生物中未找到。

1.0

0.0

2048.0

generic.attack_knockback

这个生物的攻击击退力度,列表之外的生物中不具备该属性。

生物

generic.attack_knockback

1.0

1.5

0.0

0.0

0.0

generic.armor

盔甲的防御点数。

0.0

0.0

30.0

generic.armor_toughness

盔甲韧性

0.0

0.0

20.0

玩家的额外属性[]

这些属性只出现在玩家中。

属性名称

概述

默认值

最小值

最大值

generic.attack_speed

决定攻击力度的填充速度,值代表每秒可以进行全力攻击的次数。

4.0

0.0

1024.0

generic.luck

影响战利品表使用的quality和bonus_rolls(例如当打开箱子、运输矿车,钓鱼和杀怪)。

0.0

-1024.0

1024.0

generic.attackReach(正式版本尚未使用)

玩家的攻击距离

3.0

0.0

6.0

generic.reachDistance(正式版本尚未使用)

玩家的触及半径

5.0

0.0

256.0

马的额外属性[]

这些属性只出现在马中。

属性名称

概述

默认值

最小值

最大值

horse.jump_strength

在某种不明度量标准下马的弹跳力。

0.7*

0.0

1.0

鹦鹉的额外属性[]

这些属性只出现在鹦鹉中。

属性名称

概述

默认值

最小值

最大值

generic.flying_speed

在某种不明度量标准下鹦鹉的飞行速度。

0.4*

0.0

1024.0

僵尸的额外属性[]

这些属性只出现在僵尸或僵尸猪人中。

属性名称

概述

默认值

最小值

最大值

zombie.spawn_reinforcements

僵尸在一次攻击中在周围生成另一个僵尸的可能性。即使是僵尸猪人也会生成僵尸。

0.0

0.0

1.0

一些未知属性的特性[]

当游戏找到一些非属性关键字的属性,这些特性将适用。当游戏发现无法识别的属性时,将应用这些特性于它。(请注意:执行此操作的代码行导致Minecraft崩溃。)

属性名称

概述

默认值

最小值

最大值

任何非常规名字的属性

未知。

0.0

2.2×10-308

1.7x10308

修饰符[]

修饰符会修饰一个属性的Base(基值),也就是增加或减少它。需要注意的是,修饰后的值不能越过该属性最大值/最小值的限制。就像属性一样,修饰符有Name(名称),然而名称与修饰符的效果无关,修饰符的效果由Operation(运算模式)和Amount(修饰值)决定。修饰符还有它的

运算模式[]

一个修饰符的Operation(运算模式),决定它修饰时的行为。共有三种运算模式:

属性增量

即Operation 0。该模式直接在基值上进行加减法操作。

例:用{Amount:2,Operation:0}和{Amount:4,Operation:0}修饰某属性,基值为3。

则修饰过程可以表示为:

3 + (2 + 4) = 3 + 6 = 9

倍率增量

即Operation 1。该模式将在Operation 0之后执行,并直接在属性值的作用倍率上进行加减法操作,也就是将当前的属性值进行倍率上的修改,而基础倍率为×1倍(即不做改动)。

例:用{Amount:3,Operation:1}和{Amount:6,Operation:1}修饰某属性,经过Operation 0的操作后的属性值为9。

则修饰过程可以表示为:

9 × (1 + 3 + 6) = 9 × 10 = 90

最终倍乘

即Operation 2。该模式将会在其他所有修饰(包括其他的Operation 2修饰)完成后,在最终倍率上执行加减法操作,并执行最终的倍乘。基础倍率同样为×1倍。

由于这是最终的操作,因此多个Operation 2之间相互独立,分别进行各自的最终倍率的加减法操作,最后结果则是相互倍乘,而非相加。

例:用{Amount:2,Operation:2}和{Amount:4,Operation:2}修饰某属性,经过其他所有操作后的属性值为90。

则修饰过程可以表示为:

1. 首先执行第一个Amount:2的操作:

90 × (1 + 2) = 90 × 3 = 270

2. 再执行第二个Amount:4的操作:

270 × (1 + 4) = 270 × 5 = 1350

下面从数学角度解释修饰符的作用,为了方便起见,简记Base为属性的基值;Op0为所有Operation 0的值的总和;Op1为所有Operation 1的值的总和;Op2为所有Operation 2的值再+1后的乘积

最终属性值 = (Base + Op0) × (1 + Op1) × Op2

已知修饰符[]

像前文所述一样,一个修饰符可拥有任何一个Name(名字)且这不能影响这个修饰符的效果。下面是一些已知的修饰符的名字以及用于常规Minecraft的值(如果你在定制的地图中找到了这一栏,请不要修改它,因为地图设计者可能已经定制了这些东西)。需要注意的是一些UUID频繁出现,同时其他的有表现为固定字符串代码:这些UUID已经被采用了,请不要在本列表中添加这个修饰符不包含的UUID,这意味着每次这个修饰符创立时都是不同的。

修饰符名称

概述与已知值

已知效果

随机生成所附带的修饰符(Random spawn bonus)

由生成而产生,值呈高斯分布于0.0至0.05*。在僵尸的抗击退能力上,另一个成高斯分布于0.0至0.05*也会产生。

generic.followRange (Operation 1; 所有生物), Knockback Resistance抗击退能力 (Operation 0; 仅村民和僵尸)

工具的修饰符(Tool modifier)

由工具决定

generic.attackDamage (Operation 0; 所有工具; UUID CB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF)

武器的修饰符(Weapon modifier)

由武器决定

generic.attackDamage (Operation 0; 所有武器; UUID CB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF (与工具的修饰符的UUID相同))

疾跑速度(Sprinting speed boost)

固定值为0.3*,应用于包括玩家在内的所有在跑动中的生物

generic.movementSpeed (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 662A6B8D-DA3E-4C1C-8813-96EA6097278D)

逃离速度(Sprinting speed boost)

固定值为2,应用于所有逃离中的被动的生物。

generic.movementSpeed (Operation 2; 所有被动生物; UUID E199AD21-BA8A-4C53-8D13-6182D5C69D3A)

攻击冲刺(Attacking speed boost)

应用于末影人的固定值为6.2*;应用于僵尸猪人的固定值为0.45*。仅在攻击时出现。

generic.movementSpeed (Operation 0; 末影人 - UUID 020E0DFB-87AE-4653-9556-831010E291A0, 僵尸猪人 - UUID 49455A49-7EC5-45BA-B886-3B90B23A1718)

非成熟体速度(Baby speed boost)

固定值为0.5,仅出现于

generic.movementSpeed (Operation 1; 小型僵尸; UUID B9766B59-9566-4402-BC1F-2EE2A276D836)

饮用药水速度削减(Drinking speed penalty)

固定值为-0.25,应用于正在喝药水的女巫中。

generic.movementSpeed (Operation 0; 女巫; UUID 5CD17E52-A79A-43D3-A529-90FDE04B181E)

在僵尸随机生成中附带的修饰符(Random zombie-spawn bonus)

由生成而产生,是一个在0.0到1.5之间的伪随机数。

generic.followRange (Operation 2; 僵尸)

生成精英僵尸时所附带的修饰符(Leader zombie bonus)

有很小的概率在生成一个僵尸时出现。值为一个0.5至0.75之间的伪随机数并应用于僵尸连带生成新僵尸的可能性,或者是一个1.0至4.0至案件的伪随机数并应用于generic.maxHealth。

zombie.spawnReinforcements (Operation 0; 僵尸), generic.maxHealth (Operation 2; Zombies)

生成了新僵尸的僵尸的代价(Zombie reinforcement caller charge)

固定值为-0.05*当一个僵尸将其他僵尸作为援军生成于周围时产生。

zombie.spawnReinforcements (Operation 0; 僵尸)

被僵尸作为援军生成的新僵尸的代价(Zombie reinforcement callee charge)

固定值为-0.05*当一个僵尸作为援军被其他僵尸生成于周围时产生。

zombie.spawnReinforcements (Operation 0; 僵尸)

potion.moveSpeed 或 potion.moveSpeed # (#代表药水的等级)

固定值为0.2*,应用于有速度效果时,可由药水等级增倍。

generic.movementSpeed (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 91AEAA56-376B-4498-935B-2F7F68070635)

potion.moveSlowdown 或 potion.moveSlowdown # (#代表药水的等级)

固定值为-0.15*,应用于有缓慢效果时,可由药水等级增倍。

generic.movementSpeed (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 7107DE5E-7CE8-4030-940E-514C1F160890)

potion.damageBoost 或 potion.damageBoost # (#代表药水的等级)

固定值为3,应用于有力量效果时,可由药水等级增倍。

generic.attackDamage (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 648D7064-6A60-4F59-8ABE-C2C23A6DD7A9)

potion.weakness 或 potion.weakness # (#代表药水的等级)

固定值为2,应用于有虚弱效果时,可由药水等级增倍。

generic.attackDamage (Operation 0; 所有活跃的实体; UUID 22653B89-116E-49DC-9B6B-9971489B5BE5)

potion.healthBoost 或 potion.healthBoost # (#代表药水的等级)

固定值为4,应用于有生命提升效果时,可由药水等级增倍。

generic.maxHealth (Operation 0; 所有活跃的实体; UUID 5D6F0BA2-1186-46AC-B896-C61C5CEE99CC)

effect.luck 或 effect.luck# (#代表药水的等级)

固定值为1,乘以效果的等级。

generic.luck(Operation 0; 所有活跃的实体; UUID 03C3C89D-7037-4B42-869F-B146BCB64D2E)

effect.unluck 或 effect.unluck # (#代表药水的等级)

固定值为-1,乘以效果的等级。

generic.luck(Operation 0; 所有活跃的实体; UUID CC5AF142-2BD2-4215-B636-2605AED11727)

未知修饰符

未知; 在终端读取服务器所传送的属性数据时出现。

可变

历史[]

为僵尸加入了Spawn Reinforcements Chance属性。

加入了Zombie reinforcement charge(生成援兵charge)、Random zombie-spawn bonus(跟踪范围)和Leader zombie bonus(双倍援兵charge和最大生命值)。

将Zombie reinforcement charge改为了Zombie reinforcement caller charge与Zombie reinforcement caller charge

属性现在可以由NBT决定了。

属性现在具有ID和相应的转换值了。

modifiers现在会显示在物品上了。

加入了Attack Damage属性,且Speed属性变得通用了。

加入了potion.moveSpeed、potion.moveSlowdown、potion.damageBoost和potion.weakness修饰符。

加入了Sprinting speed boost、Fleeing speed bonus、Attacking speed boost(适用于僵尸猪人和末影人)、Drinking speed penalty和Baby speed boost修饰符。

加入Tool modifier和Weapon modifier属性。

加入potion.healthBoost修饰符。

属性/修饰符可以在没有第三方的情况下使用NBT加入数据标签give和summon加入到物品或者生物。

加入了攻击速度属性。

加入了盔甲属性。

加入了幸运值属性。

加入了盔甲韧性属性。

加入了击退距离属性。

更改了部分属性的ID。

物品和实体不再会保留未知的属性。

重命名了属性的名字以满足命名空间ID的要求(即小写、由下划线分隔而不是驼峰大小写)。

重命名generic.maxHealth到generic.max_health。

重命名zombie.spawnReinforcements到zombie.spawn_reinforcements。

重命名horse.jumpStrength到horse.jump_strength。

重命名generic.followRange到generic.follow_range。

重命名generic.knockbackResistance到generic.knockback_resistance。

重命名generic.movementSpeed到generic.movement_speed。

重命名generic.flyingSpeed到generic.flying_speed。

重命名generic.attackDamage到generic.attack_damage。

重命名generic.attackKnockback到generic.attack_knockback。

重命名generic.attackSpeed到generic.attack_speed。

重命名generic.armorToughness到generic.armor_toughness。

参考资料[]

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