前言

JavaScript 3D library

The aim of the project is to create an easy to use, lightweight, 3D library. The library provides <canvas>, <svg>, CSS3D and WebGL renderers.(该项目的目标是创建一个易于使用,轻量级的3D库。该库提供了<canvas>,<svg>,CSS3D和WebGL渲染器。)

示例 - 文档 - Wiki - 迁移 - 帮助

官网:https://threejs.org

Github:https://github.com/mrdoob/three.js

学习THREE.JS,可以从《three.js开发指南》开始,有中文电子文档PDF。电子文档代码:https://github.com/josdirksen/learning-threejs。

1、3D空间的坐标体系

在threejs中,xyz轴的坐标如图所示,X轴红色,Y轴绿色,Z轴蓝色。

http://www.cnblogs.com/silent-stranger/p/6307372.html

1.相机坐标系(Camera Space)

有一个比较特殊的物体坐标系就是相机坐标系,这个坐标系是我们的视点用来渲染看到的场景所用的坐标系。在相机坐标系中,相机一直处于相机坐标系的原点,+x的方向是向右的,+z的方向是向前的(向屏幕里的方向,因为使用的是左手坐标系),+y的方向是向上。这里的像上不是世界坐标的正上,而是一个相机的上方向。可以来看一下这个相机坐标系的图片。

  这里要注意一些细节,相机的坐标是三维空间,而我们在屏幕上看到的是二维的。
因为我们是做了一个映射,把三维空间的东西映射到了一个二维的平面上,这个映射就是大家知道的“投影”了。

2、二维平面旋转公式

1 x1=Math.cos(angle)*x-Math.sin(angle)*y;
2 y1=Math.cos(angle)*y+Math.sin(angle)*x;
3 //其中x,y表示物体相对于旋转点旋转angle的角度之前的坐标,
4 //  x1,y1表示物体旋转angle后相对于旋转点的坐标

从数学上来说,此公式可以用来计算某个点绕另外一点旋转一定角度后的坐标,

例如:A(x,y)绕B(a,b)旋转β度后的位置为C(c,d),则x,y,a,b,β,c,d有如下关系式:

1。设A点旋转前的角度为δ,则旋转(逆时针)到C点后角度为δ+β

2。求A,B两点的距离:dist1=|AB|=y/sin(δ)=x/cos(δ)

3。求C,B两点的距离:dist2=|CB|=d/sin(δ+β)=c/cos(δ+β)

4。显然dist1=dist2,设dist1=r所以:

  r=x/cos(δ)=y/sin(δ)=d/sin(δ+β)=c/cos(δ+β)

5。由三角函数两角和差公式知:

  sin(δ+β)=sin(δ)cos(β)+cos(δ)sin(β)

  cos(δ+β)=cos(δ)cos(β)-sin(δ)sin(β)

  所以得出:

  c=r*cos(δ+β)=r*cos(δ)cos(β)-r*sin(δ)sin(β)=x*cos(β)-y*sin(β)

  d=r*sin(δ+β)=r*sin(δ)cos(β)+r*cos(δ)sin(β)=y*cos(β)+x*sin(β)

即旋转后的坐标c,d只与旋转前的坐标x,y及旋转的角度β有关

从图中可以很容易理解出A点旋转后的C点总是在圆周上运动,圆周的半径为|AB|,利用这点就可以使物体绕圆周运动,即旋转物体。

3、三维空间旋转公式

【转】https://www.cnblogs.com/silent-stranger/p/6027266.html

  三维空间中主要有两种几何变换,一种是位置的变换,位置变换和二维空间的是一样的。假设一点P(X1,Y1,Z1) 移动到Q(X2,Y2,Z2)只要简单的让P点的坐标值加上偏移值就可以了。但是三维空间的旋转变换就不能简单的使用二维空间的变换了。下面详细介绍一下三维空间的旋转。

  二维空间的旋转可以看作是围绕点的旋转,只有一个自由度。而三维空间的旋转是围绕一条线旋转的。当旋转的轴是Z轴时,旋转可以看作是在二维平面XY平面的旋转,旋转的中心点是P(x=0,y=0)。按照右手法则,让拇指指向Z轴的正方向,四指指向为旋转的正方向。按照Y轴和X轴的旋转也类似。按照不同的轴的旋转可以进行组合。比如,先按照Z轴旋转45度,再按照Y轴旋转45度。但是每一个朝向都可以看成是物体在原始位置处围绕某一个轴转动了一个角度形成的。

                 

三维空间的旋转有多种方式,如旋转矩阵,欧拉角,四元数:

1.欧拉角(Euler Angle)

欧拉角这种旋转方式是最直观的,因为这种方式是将旋转表示为物体按坐标系的三个轴X(1,0,0) ,Y(0,1,0),Z(0,0,1)的旋转组合成的。这里首先要明确两个概念,1参考系:类似于物理中的参考系,是静止不动的,比如北极星,不管在那里,那就是北。2坐标系:坐标系是固定于物体的,随着物体的转动而发生变化,最简单的例子就是左右,人所说的左边一直是根据人所面对的方向来决定的。在下图中蓝色为参考系的三个轴,而红色是物体的坐标系的三个轴。虽然说欧拉角表示的旋转是有多个沿坐标轴的旋转组合而成的。但是旋转的顺序不同旋转就不同,所以,欧拉角中旋转的顺序要注明。这里的三个角是zxz顺规的欧拉角。物体先绕Z轴旋转了α°,然后物体坐标系的x轴的位置变化到了图中N的位置,然后绕这个N轴(X轴)旋转β°,最后再沿Z轴旋转γ°。

欧拉角的旋转虽然是最直观的,但是却存在一个非常致命的问题--万向节锁,大致是指。按某一个旋转了90°的时候会使另外两个轴重合,从而丧失一个自由度。无法很好的追踪物体。具体的可以看一下这个视频万向节锁。讲得非常清楚,这里也就不再赘述了。

欧拉角旋转应用于很多第一人称3D游戏中,虽然万向节锁是无法避免的,但可以将触发的概率减至最小。只有当人物视线完全朝上或者朝下的时候才会触发万向节锁。

2.旋转矩阵(Rotation Matrix)

      三维空间的旋转使用旋转矩阵的方式表示比较容易,旋转矩阵是一个3x3的矩阵。可以看作物体沿空间中的某一个轴(x,y,z)旋转了θ°。三维的旋转矩阵可以表示为:

其中:c=cos(θ) , s=sin(θ),t=1-cos(θ)

假设物体在初始位置的旋转矩阵为A ,经过旋转之后的旋转矩阵为A` ,那么A,A`以及R之间的关系可以表示为 A` = AR。

3.四元数(Quaternion

四元数是一种高阶复数,四元数q表示为:q =(x,y ,z ,w)=xi+y j+z k+w  可以将四元数写成一个向量和一个实数的组合。q =(v  ⃗    +w)=((x,y ,z ),w)  ,四元数也可用矩阵表示。

可以证明这个矩阵和旋转矩阵是一个矩阵。

在数学上四元数来表示的旋转要好一些,但是在程序设计里,旋转矩阵更方便。在Three.js中使用四元数的方式也是将四元数换成了旋转矩阵使用的。

4、Three.JS中的旋转实现

three.js支持上面所说的三种旋转方式。

1.欧拉角

three.js中场景里的物体都属于Object3D这个类。这个类中有表示物体朝向的一个属性–rotation,这是一个欧拉类型的值,有三个轴旋转的角度,单位是π,还有一个旋转的顺序组成。要使物体旋转可以改动这个rotation的值。比如让物体按Y轴正方向旋转45°可以写成 object3D.rotation.y+=0.25*Math.PI。这里的旋转顺序默认使用的是‘XYZ’顺序。另外Object3D 还提供了几个方法来进行旋转,rotateX(angle),rotateY(angle),rotateZ(angle),分别是按照X,Y,Z轴的正反向旋转一个角度。但具体使用的时候和 object3D.rotation.y+=0.25*Math.PI 这种方式还是有一些区别的。另外还有一个方法是rotateOnAxis(axis,angle) 可以指定旋转的轴,这里的axis是一个Vector3类型的值。

2.矩阵

    three.js里的矩阵和之前介绍的不太一样,因为three.js里的矩阵式一个4x4的复合的矩阵(Transform Matrix),将位置信息放在了矩阵的最后一行。可以很容易的从这个矩阵里分解出旋转矩阵(Rotation Matrix),和位置矩阵(Translation Matrix)。Matrix4的主要方法有:

mutiply():矩阵的乘法。
transpose() :矩阵转置。
getInverse(m) :求逆矩阵。
makeRotationFromEuler(euler) :通过一个欧拉类型的值来设置矩阵的值。
makeRotationFromQuaternion(q):通过一个四元数类型的值来设置矩阵。
makeRotationonAxis(axis,theta):按一个轴旋转θ°,然后设置矩阵的值。
makeRotationonAxis(axis,theta) 的源码为:

 1 makeRotationAxis: function ( axis, angle ) {
 2     var c = Math.cos( angle );
 3      var s = Math.sin( angle );
 4     var t = 1 - c;
 5     var x = axis.x, y = axis.y, z = axis.z;
 6     var tx = t * x, ty = t * y;
 7     this.set(
 8         tx * x + c, tx * y - s * z, tx * z + s * y, 0,
 9         tx * y + s * z, ty * y + c, ty * z - s * x, 0,
10         tx * z - s * y, ty * z + s * x, t * z * z + c, 0,
11         0, 0, 0, 1
12     );
13      return this;
14 }

通过源码,可以看出,调用这个方法就可以得到一个旋转矩阵了。然后,让物体的矩阵乘旋转矩阵就可以得到物体转动后的矩阵了。

下面是一段我使用旋转矩阵来旋转物体的代码。

function rotateAroundWorldAxis(object, axis, radians) {rotWorldMatrix = new THREE.Matrix4();rotWorldMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), radians);rotWorldMatrix.multiply(object.matrix);                // pre-multiplyobject.matrix = rotWorldMatrix;object.rotation.setFromRotationMatrix(object.matrix);
}

通过这样的方法,就可以让物体沿参考系中的确定的一个轴进行旋转了。

3.四元数

没有使用四元数,所以没有研究,在object3D中设置rotation可以通过Matrix ,也可以通过Quaternion ,不过setFromRotationQuaternion的内部也是用的Matrix。

坐标体系:http://www.cnblogs.com/silent-stranger/p/6307372.html

三维空间旋转:https://www.cnblogs.com/silent-stranger/p/6027266.html

三维旋转矩阵:https://wenku.baidu.com/view/6dac0c22915f804d2b16c17c.html

参考资料

https://www.fastgraph.com/makegames/3drotation/

http://www.essentialmath.com/GDC2012/GDC2012_JMV_Rotations.pdf

http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/do-we-really-need-quaternions-r1199

https://threejs.org/docs/

转载于:https://www.cnblogs.com/lzpong/p/7904615.html

Three.js 学习笔记(1)--坐标体系和旋转相关推荐

  1. ArcGIS JS 学习笔记4 实现地图联动

    原文:ArcGIS JS 学习笔记4 实现地图联动 1.开篇 守望屁股实在太好玩了,所以最近有点懒,这次就先写个简单的来凑一下数.这次我的模仿目标是天地图的地图联动. 天地的地图联动不仅地图有联动,而 ...

  2. backbone.js学习笔记

    backbone.js学习笔记 之前只接触过jQuery,看来Backbone是除了jQuery的第二大JS框架... backbone到底是个啥? 其实刚开始我也不知道=_=,我是这周二才听说居然还 ...

  3. node.js学习笔记

    # node.js学习笔记标签(空格分隔): node.js---## 一 内置模块学习 ### 1. http 模块 ``` //1 导入http模块 const http =require('ht ...

  4. node.js学习笔记14—微型社交网站

    node.js学习笔记14-微型社交网站 1.功能分析 微博是以用户为中心,因此需要有注册和登录功能. 微博最核心的功能是信息的发表,这个功能包括许多方面,包括:数据库访问,前端显示等. 一个完整的微 ...

  5. WebGL three.js学习笔记 6种类型的纹理介绍及应用

    WebGL three.js学习笔记 6种类型的纹理介绍及应用 本文所使用到的demo演示: 高光贴图Demo演示 反光效果Demo演示(因为是加载的模型,所以速度会慢) (一)普通纹理 计算机图形学 ...

  6. html 流程控制,HTML5独家分享:原生JS学习笔记2——程序流程控制

    当当当当 .....楼主又来了!新一期的js学习笔记2--程序流程控制更新了! 想一键获取全部js学习笔记的可以给楼主留言哦! js中的程序控制语句 常见的程序有三种执行结构: 1.顺序结构 2.分支 ...

  7. 基于jquery的插件turn.js学习笔记

    基于jquery的插件turn.js学习笔记 简介 turn.js是一个可以实现3d书籍展示效果的jq插件,使用html5和css3来执行效果.可以很好的适应于ios和安卓等触摸设备. How it ...

  8. Node.js学习笔记8

    Node.js学习笔记8 HTTP服务器与客户端 Node.js的http模块,封装了一个高效的HTTP服务器和一个简易的HTTP客户端 http.server是一个基于事件的HTTP服务器,核心由N ...

  9. node.js学习笔记5——核心模块1

    node.js学习笔记5--核心模块1 Node.js核心模块主要内容包括:(1)全局对象 (2)常用工具 (3)事件机制 (4)文件系统访问 (5)HTTP服务器与客户端 一: 全局对象 Node. ...

  10. Vue.js 学习笔记 十二 Vue发起Ajax请求

    首先需要导入vue-resource.js,可以自己下载引入,也可以通过Nuget下载,它依赖于Vue.js. 全局使用方式: Vue.http.get(url,[options]).then(suc ...

最新文章

  1. 2022-2028年中国康养旅游行业市场竞争力分析及发展策略分析报告
  2. Redhat5.4 LAMP配置
  3. 第 3 章 kickstart
  4. 原型和构造函数(2)
  5. linux iptables 详解
  6. nginx反向代理下thinkphp、php获取不到正确的外网ip
  7. fpga开发教程 labview_LabVIEW项目样例 - NI VST FPGA软件编程使用步骤与实例教程
  8. FPGA转正总结(标准版)
  9. 多次面试美团后,我整理了这几个必备的技术栈!
  10. 流媒体服务器架设(转载)
  11. python函数的及函数的参数的基本使用
  12. JAVASCRIPT实现XML分页
  13. 缓冲大小 设置_【设计】小知识点:各种水箱的选型设计(二)缓冲水箱
  14. 甘特图来啦,项目管理神器,模板直接用
  15. 微信小程序图片上传功能(PHP后端)
  16. py爬虫爬取学校通知公告
  17. 怎么将计算机工具栏时间去除,电脑任务栏不显示日期只显示时间的详细处理方法...
  18. qq音乐网页版下载歌曲
  19. 深度丨边缘计算,星火燎原
  20. 北航计算机学院往年夏令营+考研面试题目汇总

热门文章

  1. 2021-06-25绝对定位的理解
  2. PHP脚本调用systemctl,centos7之systemctl
  3. 在linux中配置编译u-boot方法,U-Boot编译过程解析
  4. mysql一般要配置的几个小节及选项是_MySQL - 必知必会(下)
  5. gitlab主备同步_gitlab实现主备切换集群
  6. bootstrap 文字不换行
  7. razor读取mysql_MVC 数据库增删改查(Razor)方法(1)和数据库
  8. serv u使用mysql数据库_Serv-u Mysql数据库用户
  9. MyBatis sql查询字段问题
  10. 安装centos7 Minimal后 开启远程SSH