3D图形渲染及数字图像处理算法相关文集
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GPU渲染管线之旅(GPU渲染管线中的硬件实现)
OpenGL – 屏幕成像和渲染原理解析
图形学:名词解释
完美的视图旋转算法
OpenGL缓冲区对象之UBO
使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】
Would love to see optional Geometry Shaders
Opengl入门系列- FBO的渲染到纹理的用法
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凹凸映射(Bump Map)实现原理
OpenGL调试技巧汇总
Performance Tunning for Tile-Based Architecture Tile-Based架构下的性能调校
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颜色空间——Gamma与线性颜色空间
一文理解 YUV
PVR/PVRTC解压源码
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移动平台游戏的性能优化
数字图像处理 傅里叶变换
轻量级隐写分析模型
D3D渲染技术之纹理
在Direct3D的颜色表示中,_SNORM 后缀表示带符号的规格化的整数;它在一个资源中表示为一个带符号的整型数据,且在shader中被解释为一个带符号的范围在[-1, 1]的浮点值。对于以2的补码形式的整数来说,最大值为1.0f(一个5位的二进制数01111映射为1.0f),最小值是-1.0f(一个5位二进制数10000映射为-1.0f)。此外,第二小的数也被映射为-1.0f(一个5位的二进制数10001被映射为-1.0f)。整数结果的表示被均匀地分布在(-1.0 … 0.0f) 浮点值范围内,且相对的其补集表示的数在 (0.0f … 1.0f) 范围内。_UNORM 后缀表示无符号规格化整数;它在一个资源中被解释为一个无符号整数,且在shader中被解释为一个无符号的规格化的浮点数,范围在[0, 1]内。所有0被映射为0.0f,而所有的1被映射为1.0f。一个均匀分布的浮点值序列被表示为从0.0f到1.0f。例如,一个2比特的UNORM(00, 01, 10, 11)分别表示为:0.0f,1/3,2/3及1.0f。
- OpenGL ES3使用MSAA(多重采样抗锯齿)的方法
- 这篇文章是关于颜色混合半透明效果讲解得比较透彻的:GLSL Programming/GLUT/Transparency
这里需要注意的是,由于iOS中的图形流水线机制是将从片段着色器输出的像素颜色值,在送到颜色混合固定功能单元之前就已经预先乘了alpha值。这种情况下需要使用glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
来做颜色混合。 - opengl es2 premultiplied vs straight alpha + blending
- Order-Independent Transparency
- OpenGL Dual Source Blending
- OpenGL ES 2.0+ 如何设置点的大小
- Point Sprites
- Chapter 7. Sprites and Text
- OpenGL Interpolation Qualifiers (GLSL)
- gluLookAt
- GluLookAt code
- 从零开始的Vulkan
- 一起学Vulkan图形开发
- Render graphs and Vulkan — a deep dive
- A simple Vulkan Compute example
- [vulkan] compute shader
- Vulkan坐标系
- Vulkan 右手坐标系见解
- How to use a vulkan sampler with unnormalized texture-coordinates?
- Vulkan中的同步与缓存控制
- [译]Vulkan教程(23)暂存buffer
- 从Vulkan API看Shader的数据绑定机制
- Vulkan Mobile Best Practices - Management of Command Buffers and Multi-Threaded Recording
- Vulkan推荐用法(三星设备)
- 浅谈OpenGL之DSA
- OpenGL三维纹理坐标
- OpenGL版本低于4.5的glBindTextureUnit的替代品?
- OpenGL之——多纹理,混合纹理设置渲染
- Issue with RGBA32F texture format and mipmapping using OpenGL ES 3.0
- Render to half float texture
- OpenGL Image Load Store Wiki
- Trouble with imageStore() (OpenGL 4.3) (In desktop OpenGL, it is perfectly legal to upload floating-point data to a normalized integer texture; OpenGL is expected to convert the data as best it can. ES doesn’t do conversions, so it has to change the internal format (the third parameter) to match the data.)
- Can’t access fbo attached texture in GLSL compute shader with gimage2D
- Vulkan input attachments and sub passes
- Input Attachments - reading random location? Read/Write in same pass?
- 多个color attachment的输出:
#version 450 core
layout(location = 0) out vec4 color_out;
layout(location = 1) out vec4 color_out1;
void main(void)
{color_out = vec4(0.0, 0.5, 0.0, 0.8);color_out1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
- Precise Qualifier in GLSL and NVIDIA GeForce Cards
- OpenGL 图像的加载和存储
- OpenGL图像(image)
- difference between glTextureBarrier() and glMemoryBarrier(GL_TEXTURE_FETCH_BARRIER_BIT)
- Vertex Rendering
- Early Fragment Test
- Primitive Restart and OpenGL Interoperability
- OpenGL ES 3.0: 图元重启(Primitive restart)
- OpenGL 图元重启
- 2D变3D,视角随意换,神还原高清立体感,还是不用3D建模的那种 | 代码数据开源
- android framebuffer和HAL以及显示系统
- Android下Opengl ES实现单屏幕双眼显示
- Advanced Graphics Programming Techniques
- 计算机视觉的计算几何及Python实现
- Bit blit
- A simple Vulkan Compute example
- OpenGL ES3.1使用计算着色器(Compute Shader)
- 同步连续的OpenGL Compute Shader调用
- GLSL #include
- What are the key differences between Open Shader Language and GLSL
- Arm Frame Buffer Compression (AFBC)
- 一步一步实现基于GPU的pathtracer(一):基础
- 一步一步实现基于GPU的pathtracer(二):求交算法
- 一步一步实现基于GPU的pathtracer(三):path tracing 简述
- Path Tracing
- 对pathtracing的一些个人理解
- 什么是路径追踪?
- 光线追踪—层次包围盒( Bounding Volume Hierarchies )
- 如果想在GPU里软件方式计算射线和场景加速求交,SDF和BVH哪个好,各有什么优缺点?
- UE4 Real-time Hair Advances
- UE5 Lumen原理介绍
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- UE5渲染技术简介:Nanite篇
- 动画电影LookDev流程科普
- Introducing Learned Motion Matching
- Reflection Probe
- 各向异性(anisotropic)浅提
- Shader Anisotropic 各项异性
- Tile-Based Deferred Shading
- 图形引擎实战:HDRP移动版高清渲染管线改造
- 1.HDRP入门
- Unity上怎么在移动端使用Render pass实现高性能的延迟着色?
- 延迟着色和Forward+在移动端各有什么利弊?
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- Phong 光照模型(镜面反射)
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OpenGL中对各种四元向量数据类型的分量标识
- 顶点坐标:x, y, z, w
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PS2模拟器相关技术
- Alpha Testing in the GS world
- Setting up Windows version
以下为各个图形API的图形流水线
我们可以看到,OpenGL与OpenGL ES基本是一样的。此外,如果想了解OpenGL图形渲染流水线更为细节的情况,可参考此文:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Rendering_Pipeline_Overview
Pixel与Texel
pixel 这个单词来源于pix与element的缩写,表示图像元素,因此简称像素。
同样,texel 则是texture与element的缩写,表示纹理元素。
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