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在Direct3D的颜色表示中,_SNORM 后缀表示带符号的规格化的整数;它在一个资源中表示为一个带符号的整型数据,且在shader中被解释为一个带符号的范围在[-1, 1]的浮点值。对于以2的补码形式的整数来说,最大值为1.0f(一个5位的二进制数01111映射为1.0f),最小值是-1.0f(一个5位二进制数10000映射为-1.0f)。此外,第二小的数也被映射为-1.0f(一个5位的二进制数10001被映射为-1.0f)。整数结果的表示被均匀地分布在(-1.0 … 0.0f) 浮点值范围内,且相对的其补集表示的数在 (0.0f … 1.0f) 范围内。_UNORM 后缀表示无符号规格化整数;它在一个资源中被解释为一个无符号整数,且在shader中被解释为一个无符号的规格化的浮点数,范围在[0, 1]内。所有0被映射为0.0f,而所有的1被映射为1.0f。一个均匀分布的浮点值序列被表示为从0.0f到1.0f。例如,一个2比特的UNORM(00, 01, 10, 11)分别表示为:0.0f,1/3,2/3及1.0f。

  • OpenGL ES3使用MSAA(多重采样抗锯齿)的方法
  • 这篇文章是关于颜色混合半透明效果讲解得比较透彻的:GLSL Programming/GLUT/Transparency
    这里需要注意的是,由于iOS中的图形流水线机制是将从片段着色器输出的像素颜色值,在送到颜色混合固定功能单元之前就已经预先乘了alpha值。这种情况下需要使用glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)来做颜色混合。
  • opengl es2 premultiplied vs straight alpha + blending
  • Order-Independent Transparency
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#version 450 core
layout(location = 0) out vec4 color_out;
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void main(void)
{color_out = vec4(0.0, 0.5, 0.0, 0.8);color_out1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
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OpenGL中对各种四元向量数据类型的分量标识

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  • 纹理坐标:s, t, r, q
  • 颜色通道:r, g, b, a

PS2模拟器相关技术

  • Alpha Testing in the GS world
  • Setting up Windows version

以下为各个图形API的图形流水线



我们可以看到,OpenGL与OpenGL ES基本是一样的。此外,如果想了解OpenGL图形渲染流水线更为细节的情况,可参考此文:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Rendering_Pipeline_Overview

Pixel与Texel

pixel 这个单词来源于pixelement的缩写,表示图像元素,因此简称像素
同样,texel 则是textureelement的缩写,表示纹理元素

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