点击“开发者技术前线”,选择“星标????”

让一部分开发者看到未来

来自:美团技术团队

前言

鸿蒙系统 (HarmonyOS)是华为推出的一款面向未来、面向全场景的分布式操作系统。在传统单设备系统能力的基础上,鸿蒙提出了基于同一套系统能力、适配多种终端形态的分布式理念。自 2020 年 9 月 HarmonyOS 2.0 发布以来,华为加快了鸿蒙系统大规模落地的步伐,预计 2021 年底,鸿蒙系统会覆盖包括手机、平板、智能穿戴、智慧屏、车机在内的数亿台终端设备。对移动应用而言,新的系统理念、新的交互形式,也意味着新的机遇。如果能够利用好鸿蒙的开发生态及其特性能力,可以让应用覆盖更多的交互场景和设备类型,从而带来新的增长点。

与面临的机遇相比,适配鸿蒙系统带来的挑战同样巨大。当前手机端,尽管鸿蒙系统仍然支持安卓 APK 安装及运行,但长期来看,华为势必会抛弃 AOSP,逐步发展出自己的生态,这意味着现有安卓应用在鸿蒙设备上将会逐渐变成“二等公民”。然而,如果在 iOS 及 Android 之外再重新开发和维护一套鸿蒙应用,在如今业界越来越注重开发迭代效率的环境下,所带来的开发成本也是难以估量的。因此,通过打造一套合适的跨端框架,以相对低的成本移植应用到鸿蒙平台,并利用好该系统的特性能力,就成为了一个非常重要的选项。

在现有的众多跨端框架当中,Flutter 以其自渲染能力带来的多端高度一致性,在新系统的适配上有着突出的优势。虽然Flutter 官方并没有适配鸿蒙的计划,但经过一段时间的探索和实践,美团外卖 MTFlutter 团队成功实现了 Flutter 对于鸿蒙系统的原生支持。

这里也要提前说明一下,因为鸿蒙系统目前还处于Beta版本,所以这套适配方案还没有在实际业务中上线,属于技术层面比较前期的探索。接下来本文会通过原理和部分实现细节的介绍,分享我们在移植和开发过程中的一些经验。希望能对大家有所启发或者帮助。

背景知识和基础概念介绍

在适配开始之前,我们要明确好先做哪些事情。先来回顾一下 Flutter 的三层结构:

在 Flutter 的架构设计中,最上层为框架层,使用 Dart 语言开发,面向 Flutter 业务的开发者;中间层为引擎层,使用 C/C++ 开发,实现了 Flutter 的渲染管线和 Dart 运行时等基础能力;最下层为嵌入层,负责与平台相关的能力实现。显然我们要做的是将嵌入层移植到鸿蒙上,确切地说,我们要通过鸿蒙原生提供的平台能力,重新实现一遍 Flutter 嵌入层

对于 Flutter 嵌入层的适配,Flutter 官方有一份不算详细的指南,实际操作起来成本很高。由于鸿蒙的业务开发语言仍然可用 Java,在很多基础概念上与 Android 也有相似之处(如下表所示),我们可以从 Android 的实现入手,完成对鸿蒙的移植。

Flutter 在鸿蒙上的适配

如前文所述,要完成 Flutter 在新系统上的移植,我们需要完整实现 Flutter 嵌入层要求的所有子模块,而从能力支持角度,渲染交互以及其他必要的原生平台能力是保证 Flutter 应用能够运行起来的最基本的要素,需要优先支持。接下来会依次进行介绍。

1. 渲染流程打通

我们再来回顾一下 Flutter 的图像渲染流程。如图所示,设备发起垂直同步(VSync)信号之后,先经过 UI 线程的渲染管线(Animate/Build/Layout/Paint),再经过 Raster 线程的组合和栅格化,最终通过 OpenGL 或 Vulkan 将图像上屏。这个流程的大部分工作都由框架层和引擎层完成,对于鸿蒙的适配,我们主要关注的是与设备自身能力相关的问题,即:

(1)如何监听设备的 VSync 信号并通知 Flutter 引擎?
(2)OpenGL/Vulkan 用于上屏的窗口对象从何而来?

VSync 信号的监听及传递

在 Flutter 引擎的 Android 实现中,设备的 VSync 信号通过 Choreographer 触发,其产生及消费流程如下图所示:

Flutter VSync

Flutter 框架注册 VSync 回调之后,通过 C++ 侧的 VsyncWaiter 类等待 VSync 信号,后者通过 JNI 等一系列调用,最终 Java 侧的 VsyncWaiter 类调用 Android SDK 的 Choreographer.postFrameCallback 方法,再通过 JNI 一层层传回 Flutter 引擎消费掉此回调。Java 侧的 VsyncWaiter 核心代码如下:

@Override
public void asyncWaitForVsync(long cookie) {Choreographer.getInstance().postFrameCallback(new Choreographer.FrameCallback() {@Overridepublic void doFrame(long frameTimeNanos) {float fps = windowManager.getDefaultDisplay().getRefreshRate();long refreshPeriodNanos = (long) (1000000000.0 / fps);FlutterJNI.nativeOnVsync(frameTimeNanos, frameTimeNanos + refreshPeriodNanos, cookie);}});
}

在整个流程中,除了来自 Android SDK 的 Choreographer 以外,大多数逻辑几乎都由 C++ 和 Java 的基础 SDK 实现,可以直接在鸿蒙上复用,问题是鸿蒙目前的 API 文档中尚没有开放类似 Choreographer 的能力。所以现阶段我们可以借用鸿蒙提供的类似 iOS Grand Central Dispatch 的线程 API,模拟出 VSync 的信号触发与回调:

@Override
public void asyncWaitForVsync(long cookie) {// 模拟每秒 60 帧的屏幕刷新间隔:向主线程发送一个异步任务, 16ms 后调用applicationContext.getUITaskDispatcher().delayDispatch(() -> {float fps = 60; // 设备刷新帧率,HarmonyOS 未暴露获取帧率 API,先写死 60 帧long refreshPeriodNanos = (long) (1000000000.0 / fps);long frameTimeNanos = System.nanoTime();FlutterJNI.nativeOnVsync(frameTimeNanos, frameTimeNanos + refreshPeriodNanos, cookie);}, 16);
};

渲染窗口的构建及传递

在这一部分,我们需要在鸿蒙系统上构建平台容器,为 Flutter 引擎的图形渲染提供用于上屏的窗口对象。同样,我们参考 Flutter for Android 的实现,看一下 Android 系统是怎么做的:

Flutter 在 Android 上支持 Vulkan 和 OpenGL 两种渲染引擎,篇幅原因我们只关注 OpenGL。抛开复杂的注册及调用细节,本质上整个流程主要做了三件事:

  1. 创建了一个视图对象,提供可用于直接绘制的 Surface,将它通过 JNI 传递给原生侧;

  2. 在原生侧获取 Surface 关联的本地窗口对象,并交给 Flutter 的平台容器;

  3. 将本地窗口对象转换为 OpenGL ES 可识别的绘图表面(EGLSurface,用于 Flutter 引擎的渲染上屏。

接下来我们用鸿蒙提供的平台能力来实现这三点。

a. 可用于直接绘制的视图对象

鸿蒙系统的 UI 框架提供了很多常用视图组件(Component),比如按钮、文字、图片、列表等,但我们需要抛开这些上层组件,获得直接绘制的能力。借助官方媒体播放器开发指导文档,可以发现鸿蒙提供了 SurfaceProvider 类,它管理的 Surface 对象可以用于视频解码后的展示。而 Flutter 渲染与视频上屏从原理上是类似的,因此我们可以借用 SurfaceProvider 实现 Surface 的管理和创建:

// 创建一个用于管理 Surface 的容器组件
SurfaceProvider surfaceProvider = new SurfaceProvider(context);
// 注册视图创建回调
surfaceProvider.getSurfaceOps().get().addCallback(surfaceCallback);// ... 在 surfaceCallback 中
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceOps surfaceOps) {Surface surface = surfaceOps.getSurface();// ...将 surface 通过 JNI 交给 Native 侧FlutterJNI.onSurfaceCreated(surface);
}

b. 与 Surface 关联的本地窗口对象

鸿蒙目前开放的 Native API 并不多,在官方文档中,我们可以比较容易地找到 Native_layer API。根据文档的说明,Native API 中的 NativeLayer 对象刚好对应了 Java 侧的 Surface 类,借助 GetNativeLayer 方法,我们实现了两者之间的转化:

// platform_view_android_jni_impl.cc
static void SurfaceCreated(JNIEnv* env, jobject jcaller, jlong shell_holder, jobject jsurface) {fml::jni::ScopedJavaLocalFrame scoped_local_reference_frame(env);// 通过鸿蒙 Native API 获取本地窗口对象 NativeLayerauto window = fml::MakeRefCounted<AndroidNativeWindow>(GetNativeLayer(env, jsurface));ANDROID_SHELL_HOLDER->GetPlatformView()->NotifyCreated(std::move(window));
}

c. 与本地窗口对象关联的 EGLSurface

在 Android 的 AOSP 实现中,EGLSurface 可通过 EGL 库的 eglCreateWindowSurface 方法从本地窗口对象 ANativeWindow 创建而来。对于鸿蒙而言,虽然我们没有从公开文档找到类似的说明,但是鸿蒙标准库默认支持了 OpenGL ES,而且鸿蒙 SDK 中也附带了 EGL 相关的库及头文件,我们有理由相信在鸿蒙系统上,EGLSurface 也可以通过此方法从前一步生成的 NativeLayer 转化而来,在之后的验证中我们也确认了这一点:

// window->handle() 即为之前得到的 NativeLayer
EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config_, reinterpret_cast<EGLNativeWindowType>(window->handle()),attribs);
//...交给 Flutter 渲染管线

2. 交互能力实现

交互能力是支撑 Flutter 应用能够正常运行的另一个基本要求。在 Flutter 中,交互包含了各种触摸事件、鼠标事件、键盘录入事件的传递及消费。以触摸事件为例,Flutter 事件传递的整个流程如下图所示:

Flutter 事件分发

iOS/Android 的原生容器通过触摸事件的回调 API 接收到事件之后,会将其打包传递至引擎层,后者将事件传发给 Flutter 框架层,并完成事件的消费、分发和逻辑处理。同样,整个流程的大部分工作已经由 Flutter 统一,我们要做的仅仅是在原生容器上监听用户的输入,并封装成指定格式交给引擎层而已。

在鸿蒙系统上,我们可以借助平台提供的多模输入 API,实现多种类型事件的监听:

flutterComponent.setTouchEventListener(touchEventListener); // 触摸及鼠标事件
flutterComponent.setKeyEventListener(keyEventListener); // 键盘录入事件
flutterComponent.setSpeechEventListener(speechEventListener); // 语音录入事件

对于事件的封装处理,可以复用 Android 已有的逻辑,只需要关注鸿蒙与 Android 在事件处理上的对应关系即可,比如触摸事件的部分对应关系:

3. 其他必要的平台能力

为了保证 Flutter 应用能够正常运行,除了最基本的渲染和交互外,我们的嵌入层还要提供资源管理、事件循环、生命周期同步等平台能力。对于这些能力 Flutter 大多都在嵌入层的公共部分有抽象类声明,只需要使用鸿蒙 API 重新实现一遍即可。

比如资源管理,引擎提供了 AssetResolver 声明,我们可以使用鸿蒙 Rawfile API 来实现:

class HAPAssetMapping : public fml::Mapping {public:HAPAssetMapping(RawFile* asset) : asset_(asset) {}~HAPAssetMapping() override { CloseRawFile(asset_); }size_t GetSize() const override { return GetRawFileSize(asset_); }const uint8_t* GetMapping() const override {return reinterpret_cast<const uint8_t*>(GetRawFileBuffer(asset_));}private:RawFile* const asset_;FML_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(HAPAssetMapping);
};

对于事件循环,引擎提供了 MessageLoopImpl 抽象类,我们可以使用鸿蒙 Native_EventHandler API 实现:

// runner_ 为鸿蒙 EventRunnerNativeImplement 的实例
void MessageLoopHarmony::Run() {FML_DCHECK(runner_ == GetEventRunnerNativeObjForThread());int result = ::EventRunnerRun(runner_);FML_DCHECK(result == 0);
}void MessageLoopHarmony::Terminate() {int result = ::EventRunnerStop(runner_);FML_DCHECK(result == 0);
}

对于生命周期的同步,鸿蒙的 Page Ability 提供了完整的生命周期回调(如下图所示),我们只需要在对应的时机将状态上报给引擎即可。

Page Ability Lifecycle

当以上这些能力都准备好之后,我们就可以成功把 Flutter 应用跑起来了。以下是通过 DevEco Studio 运行官方 Flutter Gallery 应用的截图,截图中 Flutter 引擎已经使用鸿蒙系统的平台能力进行了重写:

DevEco Running Flutter

借由鸿蒙的多设备支持能力,此应用甚至可在 TV、车机、手表、平板等设备上运行:

Flutter Multiple Devices

总结和展望

通过上述的构建和适配工作,我们以极小的开发成本实现了 Flutter 在鸿蒙系统上的移植,基于 Flutter 开发的上层业务几乎不做任何修改就可以在鸿蒙系统上原生运行,为迎接鸿蒙系统后续的大规模推广也提前做好了技术储备。

当然,故事到这里并没有结束。在最基本的运行和交互能力之上,我们更需要关注 Flutter 与鸿蒙自身生态的结合:如何优雅地适配鸿蒙的分布式技术?如何用 Flutter 实现设备之间的快速连接、资源共享?现有的众多 Flutter 插件如何应用到鸿蒙系统上?未来 MTFlutter 团队将在这些方面做更深入的探索,因为解决好这些问题,才是真正能让应用覆盖用户生活的全场景的关键。

参考文献

  • https://developer.huawei.com/consumer/cn/events/hdc2020/

  • https://developer.harmonyos.com/cn/documentation

  • https://flutter.dev/docs/resources/architectural-overview

  • https://github.com/flutter/flutter/wiki/Custom-Flutter-Engine-Embedders

END

最近写了一套 6000 页的 Java 学习手册,以及珍藏四本 Java 人必读4大神器,分享到知乎已经 3 万赞了!

整个资料包内容专注 Java技术,包括 Spring、Spring Boot/Cloud、Dubbo、JVM、集合、多线程、JPA、MyBatis、MySQL、大数据、Nginx、Git、Docker、GitHub、Servlet、JavaWeb、IDEA、Redis、算法、面试题等相关内容。图文并茂,附有源码,还送一波电子书。内容包括但不限于:

每篇文章图文并茂,附有源码。还有电子书合集

如果你想获得完整PDF可以通过以下方式获得

资料获取方法

  1. 扫描关注 下面 公众号

  2. 在 后台回复关键词002

历史阅读

拿到蚂蚁金服 offer,  我不去了

百度网盘新规发布:将收回已获得的免费空间!网友炸裂了

Elasticsearch用得好,下班下得早!携程、滴滴、今日头条、饿了么、360、小米、Vivo 应用实践合集!

费解!为什么那么多人用“ji32k7au4a83”作密码?

http://www.taodudu.cc/news/show-3701405.html

相关文章:

  • .net core 封装文件服务操作——分布式文件服务之OSS
  • Flutter 混合开发和组件化实践 | 开发者说·DTalk
  • flutter ios permission_handle权限动态申请
  • Flutter实践之高仿有妖气漫画,从消息中间件看分布式系统的多种套路
  • 暴力突破 Flutter 自动化测试
  • 阿里技术分享:闲鱼IM基于Flutter的移动端跨端改造实践
  • 打造Flutter高性能富文本编辑器——协议篇
  • 打造Flutter高性能富文本编辑器——渲染篇
  • 每个 Flutter 开发者都应该知道的框架总览
  • Flutter 新闻客户端 - 17 headless strapi centos 发布部署 + jmeter 压测
  • flutter - 一键切换黑暗模式
  • Flutter Boost 混合开发框架初探
  • 分布式数据库中间件 MyCat 搞起来
  • 第五篇- 抖音的强大对手来了,用Flutter手撸一个抖音国际版,看看有多炫
  • Flutter --- Dart简介
  • Flutter 动态化 | Flutter + Dart 三端一体化动态化平台实践
  • Flutter 常见异常分析
  • 新浪微博 爬虫字段、链接总结,用户数据,用户ID
  • python-基于selenium库爬取微博关键词搜索内容
  • python爬取微博用户关注列表_GitHub - dataabc/weibo-follow: 爬取关注列表中微博账号的微博...
  • JavaScript仿新浪微博搜索框功能
  • 爬一个人的所有微博 python_Python爬虫--爬取微博指定用户主页下的所有图片
  • 如何利用微博搜索进行引流?
  • 新浪微博搜索接口
  • 关键词搜索新浪微博用户的爬虫设计
  • 爬虫爬取微博用户粉丝及其关注
  • C语言微博用户管理系统
  • html新浪搜索框,JS+CSS实现仿新浪微博搜索框的方法
  • 微博高级搜索参数
  • python爬取微博用户关注_Paython微博根据用户名搜索爬取该用户userId

厉害了!Flutter 在鸿蒙系统上跑起来了相关推荐

  1. 鸿蒙系统是单任务还是多任务,在鸿蒙系统上使用MQTT编程

    我们使用的是paho mqtt软件包,这里介绍一下怎么使用mqtt协议编程.关于鸿蒙系统的mqtt移植好的软件包,相关github链接如下: https://gitee.com/qidiyun/har ...

  2. 【githubshare】基于 C 语言编写的一款 2D 太空射击游戏,已在 Windows 10 和 Ubuntu Linux 16.04 系统上跑通测试

    基于 C 语言编写的一款 2D 太空射击游戏:space-shooter.c,已在 Windows 10 和 Ubuntu Linux 16.04 系统上跑通测试. GitHub:github.com ...

  3. 【FFH】如何在鸿蒙系统上进行抓包测试

    [FFH]如何在鸿蒙系统上进行抓包测试 前言 什么是抓包? Charles工具介绍 Charles代理配置 Charles访问配置 鸿蒙端代理配置 抓取https数据 (一)安装SSL证书 (二)Ht ...

  4. realme支持鸿蒙系统,小米、OPPO、vivo、魅族、Realme在搭载华为鸿蒙系统上的态度...

    华为鸿蒙系统(HarmonyOS)不同于谷歌安卓系统,它是一款国产操作系统,华为已经正式表态,在2021年的目标是搭载3亿终端,2022年继续扩大对鸿蒙系统的部署.当前华为鸿蒙主要锁定六大领域,即智能 ...

  5. 如何判断Android应用运行在鸿蒙系统上

    「椎锋陷陈」微信技术号现已开通,为了获得第一手的技术文章推送,欢迎搜索关注! 前言 不久前,HarmonyOS 2.0的正式发布,在华为用户及科技产品爱好者之间掀起了不小的波澜.其中,讨论关于Harm ...

  6. 初探目前最火的鸿蒙系统,跑了个 “hello world”!

    最近华为鸿蒙OS 2.0正式开源!关于鸿蒙的教程其实网上也已经有一些尝鲜的小伙伴分享的相关文章了,编者我按照步骤一步步跑下来,整个流程还是非常简单的,尤其是对Android开发的小伙伴来说,从IDE到 ...

  7. 用ArkTs在鸿蒙系统上画一个世界杯海报

    偶然看到了CSDN关于世界杯的征文活动: 用代码画一个足球? 哈哈很有意思! 想了想,画一个自定义View(足球),当然是使用Canvas了,但除了Canvas还有没有其它方法呢?那是必须的了,那就是 ...

  8. 鸿蒙系统起飞!Flutter 完全适配指南

    鸿蒙系统 (HarmonyOS)是华为推出的一款分布式操作系统,那么如何在保证开发迭代效率的前提下,以相对低的成本将移动应用快速移植到鸿蒙平台上呢?美团外卖 MTFlutter 团队近期做了一次技术探 ...

  9. 鸿蒙系统跑分对比骁龙强吗,跑分确实高了:鸿蒙系统安兔兔跑分出炉,但不足以解释系统流畅度...

    原标题:跑分确实高了:鸿蒙系统安兔兔跑分出炉,但不足以解释系统流畅度 自从鸿蒙系统发布之后,这款系统究竟体验如何,就成了很多人关注的焦点.但由于不是人人都有华为最新Mate系列和P系列旗舰,所以很多人 ...

最新文章

  1. Nature:人类肠道微生物组的肠型
  2. Git基础之(二十)——标签管理——创建标签
  3. python 多分类 recall_python实现二分类和多分类的ROC曲线教程
  4. [我的证书]一证一书,当思来之不易 半分半秒,恒念学无止步
  5. SAP Spartacus StoreFeatureModule
  6. 【JDK1.8】Java HashMap实现细节
  7. 还不知道 AWS 是什么?这 11 个重点带你认识 AWS !
  8. 前端获取本机ip_前端开发者必须明白的浏览器工作原理
  9. 《那些年啊,那些事——一个程序员的奋斗史》——54
  10. 利用windows 2003实现服务器群集的搭建与架设(二)
  11. Java中length、length()、size()的区别
  12. J2ME-CLDC/MIDP资源
  13. 管理感悟:没有活跃用户量,谈广告都是开玩笑
  14. 基于JAVA的超市管理系统计算机毕业论文
  15. php 中文网qq互联,QQ互联在tp中的运用
  16. menu在python中的意思_Python-Tkinter 组件之Menu
  17. 面试官没想到我对redis数据结构这么了解,直接给offer
  18. oracle中lob类型学习
  19. 互联网领袖高峰对话:大佬们之间的对掐
  20. c语言编程水果忍者,少儿创意编程scratch初级游戏之一水果忍者

热门文章

  1. jquery中单引号和双引号的问题
  2. CCL2022 | 汉语学习者文本纠错评测期待您的参与!
  3. CSS清除浮动-额外标签法
  4. 10道网络八股文,每道都很经典,让你在面试中逼格满满
  5. 解决出国旅游语言障碍,安利三款实用的英文翻译软件
  6. android 心率动画,如何在Android Wearable中访问心率传感器?
  7. 危机四伏的中国ERP
  8. 概率笔记8——方差、均方差和协方差
  9. EUI组件之DataGroup
  10. cocos2d-x-3.3-024-仿微信飞机大战-如何引爆炸弹-实现范围攻击