cutoff shader
【Unity Shaders】Transparency —— 透明的cutoff shader
- 19554
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
写在前面
准备工作
- 首先创建一个新的场景,和一个新的球体和平行光。
- 创建新的Shader和Material,可以命名为CutoffShader。
- 把Shader赋给Material,再把Material赋给球体。
- 选择一张贴图。最好是一张灰度图,这样你可以看到cutoff的效果。
实现
- 首先在Properties块增加新的浮点值,它将允许我们选择中断值(cutoff value):
[plain] view plain copy
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _Cutoff ("Cutoff Value", Range(0,1)) = 0.5
- }
- 然后,告诉Shader我们将把这个Shader设置成cutoff类型:
[plain] view plain copy
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff
- 最后,使用贴图中我们希望使用的通道值来填充o.Alpha。
[plain] view plain copy
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.g;
- }
解释
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