官方文档的教程比较机械,个人整理笔记如下

本文是对官方文档的注释,并不是教程

教程地址https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Tutorials/UMG/index.html

本文仅是对机械操作进行翻译和个人理解阐述

代码部分

有的文件名多了Base,这并没有什么影响

我在敲代码的时候犯了一个很蠢的错误,在.Build.cs中把UMG写成了UMP
public:/** 移除当前菜单控件,并在指定类(如有)中新建控件。*/UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMG Game")void ChangeMenuWidget(TSubclassOf<UUserWidget> NewWidgetClass);

UFUNCTION 通常声明在头文件中是一种虚幻独有的方法宏

    /** 游戏开始时,用作菜单的控件类。*/UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UMG Game")TSubclassOf<UUserWidget> StartingWidgetClass;

UPROPERTY 声明变量

override beginplay 函数,为了在游戏开始时达成改动菜单窗口的作用 ,这些都是在游戏模式中HowTo_UMGGameModeBase设置的

FInputModeGameAndUI的解释​​​​​​

FInputModeGameAndUI 是一种用来设置输入模式的数据结构,允许UI与用户输入交互,如果UI无法处理,PlayerController可代为处理。

注意include列表顺序

#include "HowTo_UMGPlayerController.h"
#include "HOWTO_UMG.h"

保持该顺序否则会报错

UI部分

对于Cast to 可以理解为  AHowTo_UMGPlayerController::

每一个Widget Blueprint都相当于是一个新的界面

对于名为 OnClicked(NewGameButton) 的事件,需:

  • 连接 ChangeMenuWidget 节点,以使用之前添加到GameMode中的功能。

  • 将 ChangeMenuWidget 节点上的 新控件类** 字段设为NewGameMenu资源。

翻译过来就是,当我们点击那个开始游戏按钮时,需要找到AHowTo_UMGPlayerController这个类下面的ChangeMenuWidget函数,然后调用这个函数来更新显示我们创建的widget 

最终效果

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