背景

充分利用c#中的task机制,设计高并发,无锁(针对业务逻辑)的服务器架构

gateserver

  1. 处理客户端连接、交互的服务器
  2. 永久性设计,与游戏项目无关,无需新代码维护

gameserver

一、逻辑分类,每一类逻辑分配一个task单独处理
  1. 每个玩家分配一个独立的task (e.g 5000个玩家,需要5000个task)
  2. 每个帮派分配一个独立的task ( e.g 300个帮派,需要300个task)
  3. 每个公共数据manager(例如拍卖、活动等逻辑)分配一个独立的task (e.g 预计是几十个task)
  4. 每个地图的每一条线分配一个独立的task (e.g 假如有100个地图,每个地图6条线,那么需要600个task)
  5. 十多个持久运行task,用来处理没有建立玩家task的独立消息(例如创建角色,按照账号,固定分配到同一个task执行)
  • 尚未建立玩家routine的消息:登录角色、创建角色等等
  • 离线消息,player或者帮派没有载入时,需要处理的一类消息
  • 其他需要保持同一个固定队列的消息
二、每个task处理的对象逻辑加锁
三、多个task同步

例如需要同时处理两个player数据,或者同时修改帮派和多个玩家的数据,所以提供了多个task同步修改的逻辑
例如 同时修改玩家A和B的数据
在处理A的逻辑中,要修改B的数据,这个时候要通过一个接口,同时取得A 和B的锁,才可继续处理

dbserver

  1. 处理数据存储和读取,使用rocksdb进行封装
  2. 做成类似于redis模式,无需新的代码维护,提供统一接口即可

logserver

所有服务器的日志发到logserver来写到本地

框架优势

  1. 充分利用c#提供的task,天然高并发,多线程
  2. 无锁设计,所有加锁均在底层或者提供的接口进行,业务逻辑根本无需、也无法加锁,减小开发难度
  3. 由于是服务器简单版,所有游戏逻辑在一个进程,无需跨进程,开发简单
  4. 总之是一套高并发、高性能、无锁的服务器框架设计

其他

简单版服务器,针对逻辑简单、玩法简单的游戏,无需过多拆分。
如果游戏复杂,可以考虑将gameserver进一步拆分,一般拆分为两个,也可以根据实际情况拆分多个

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