siggraph2013,advance course部分文章。

link:

original : http://advances.realtimerendering.com/s2013/ppt_Sig2013_CDPR_Characters_v10.ppt

微云:http://url.cn/UzNIr9

由TheWitcher开发商CDProjekt的lead engine programmer&technical artist带来。

主要是罗列历史发展及主要的pipeline&技术点,不太有深入的技术介绍,对于要自己开发引擎,选择开发计划及节奏也比较有参考意义。

历史

开始CDProjekt和RPG一哥bioware合作,使用bioware的aurora引擎(做了很多改变)来开发的第一代《巫师》(<TheWitcher>),aurora引擎在工具pipeline方面也比较弱,基本就是一个资源管理器。

大腕们也有屌丝的过去啊。

后来从零开始开发自己的RedEngine,用于witcher2&3的开发。

引擎和游戏同步开发:这句话看似不起眼,真正实践起来至少让开发难度上升%40

做的时候,功能是一步步加进去的,很多工具是长期提升的结果。

RedEngine:

  • skinning计算是把骨骼数据放入texture来做,每个顶点4个weight(支持连四个骨骼)
  • havok animation来做动画
  • zbrush里面建模
  • motion builder里面做动画
  • marvelous designer里面做布料材质效果(不是cloth simulation)
  • 3-4级LOD
  • 从2012开始,动作捕捉开始使用
  • 皮肤有次表面散射(subsurface scattering)
拆分&重用
人物尽可能多的进行重用组合,来最大化美术资源的利用率。
人物是这样拆开来做,然后拼装:
程序把做法告诉原画,然后原画画角色就也拆放着画,有点意思:
做出来:
角色上也增加了一些换色等支持:
face rig是在motion builder里面设置,并且做了较多的扩展,不仅包括基于骨骼的脸部表情动画,还能控制normal来产生各种表情下皱纹的变化。

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