作者是吉泽秀雄,日本的自身游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫。

总结创意中的节奏

一、核心创意的三要素

书中提到的,和“玩”直接相关的,这类创意分为三种:

  • 核心创意
  • 支撑核心的创意
  • 扩充核心的创意

核心创意从“舒服”二字出发(感觉这里的舒服可以替换成有趣?):

<1>玩家能通过参与游戏获得“舒服”的体验

<2>每次“舒服”的体验都使得玩家更接近游戏目标

<3>完成游戏目标时获得更高层次的“舒服”体验

核心创意的三要素:主题,概念,系统

主题,或者叫题材;

概念,就是指让玩家玩什么。假设以“棒球”为主题,那么选定概念就是从棒球的大量趣味元素中选出一部分进行渲染。可以是击球,投球或防守。

需要注意的是,单个的抽象语言并不能构成概念。

系统,这个职责是实现概念。如何让玩家在游戏中能频繁的遇到“好玩的内容”?什么样的机制或规则可以实现这一目的?什么样的操作方式能实现这一目的?什么样的表现手法能实现这一目的?

只有能稳定带来概念中所述的体验,且能频繁触发该体验以达到概念所追求之效果的实现手段,才是合格的系统。

1 实例《智龙迷城》

玩法如图中所示,三珠连,会发起攻击。这是一款2012年发售的游戏。虽然游戏内还包括龙的收集、养成等元素,但这里单独把“消消乐”部分进行分析。

核心三要素:

主题——凑相同的颜色

概念——在一次移动中尽量凑齐更多的同色转珠,享受连锁消除的舒服体验

系统——在限制时间内可以控制1颗转珠不断地与相邻转珠换位的机制、凑齐三颗或更多同色转珠即可消除的机制

2 实例《怪物弹珠》

细节玩法可以看下面的介绍:怪物弹珠(MIXI运营的手机游戏)_百度百科《怪物弹珠》是一款四人射击RPG手游,将全新的物理弹射式撞球融入核心战斗玩法,强调过程操作及判断,兼具传统卡牌游戏的策略性和动作游戏的操作性。此外游戏加入特有的四人实时联机模式,可以与好友一起组队对抗强力BOSS,共同分享游戏喜悦。游戏通过手指拖动怪物瞄准敌人撞击的回合制游戏,并可巧妙运用墙壁及怪物之间的“反弹”、“撞击”冲破一个个关卡体验冒险之旅。与身边的朋友一起,最多可4人同时进行的联机游戏模式在日本国内游戏上市仅10个月的时间,玩家人数就突破了1000万。该作现已在台湾地区的安卓和IOS平台上架。2014年3月正式确认由腾讯独家代理其在中国大陆、香港和澳门地区的运营权,登录微信和手机QQ。2015年10月19日国服停服。2017年8月11日国服重新开服。https://baike.baidu.com/item/%E6%80%AA%E7%89%A9%E5%BC%B9%E7%8F%A0/614368

简单来说,操作模仿弹弓,玩家用手指在屏幕上蓄力,然后对怪物弹出。撞到敌人有伤害,边界会反弹,友军会有特殊技能和攻击。关键词是速度。

核心创意三要素:
主题——台球

概念——利用反弹与撞击配合队友消灭敌人,体验爽快感与战略性

系统——拉弹弓弹珠操作、合体攻击

二、核心创意的思路

2.1 不以现有游戏为原型

如果想拿现有的游戏做参考,自己必须先找到核心创意,然后再从现有游戏中寻找创意为其服务。

2.2 不以类型为出发点

一旦提及某种类型,那么往往会想到一些该类型的代表作。这会对寻找创意产生影响。

2.3 现在脑子里思考

游戏的实际画面如何?操作起来是什么感觉?将创意和周围和讨论一下。

2.4 一个创意不要思考太久

创意就是将现有元素以新的方式组合

2.5 创意是否能带来全新体验

衡量一个创意是否会有趣,还要看它能不能带来全新的体验。

2.6 逆向思维

试图将缺陷调整为游戏的特色或优势

2.7 研究“玩”

为什么游戏有趣?带着有趣的时候再玩一遍。怎样的操作,节奏会觉得有趣。遇到情绪变化时,想想是什么原因造成的。

所谓研究“玩”,就是在研究“什么样的情况会触动人的内心”

三、考虑节奏

3.1 找到游戏最适合的节奏

在思考核心创意时,需要在概念的节奏上多花心思。

创意就是将现有节奏以新的方式组合

四 确认创意的核心

4.1 支撑核心的创意,并扩充核心的创意(不能和核心创意背道而驰)

我们可以首先从核心创意中,扩充出这些内容,然后我们要思考,这些的合理性,是否符合概念。

然后再判断这些创意的关系是否正确:

为了实现A,有了B

因为有了B,所以实现了A

经过这两个筛选,我们可能保留下来创意,也有可能都被否决,这说明我们的创意有问题。

4.2 没有无用的创意

没有“绝对无用的创意”,只有“合适”和“不合适”。

培育创意中的节奏

五 像其他人讲述创意

5.1 讲概念时带上节奏

不光要讲清创意内容或概念,更在于将玩游戏时的节奏准确传达给对方。

六 培育创意

6.1 扩充创意

明确概念和节奏

实例:《吃豆人&大蜜蜂:多重维度》

这是一款横版卷轴动作游戏。游戏用到了3DS的倾斜传感器功能,当3DS本体发生倾斜时,整个游戏世界也会随着倾斜。玩家要控制一吃豆人在这样一个世界中奔跑、滚动,闯过一个个关卡。

书中作者曾经负责过这款游戏,当拿到策划案之处,作者对其中一个点子很感兴趣:
通过倾斜3DS本体来倾斜游戏世界,借助影响攻克关卡。

作者将概念定义为:

借助倾斜世界的影响来闯关的动作游戏

但是这个倾斜操作已经有一些游戏使用了,所以经过商讨,将节奏定义为:

轻快、迅速、流畅、有韵律地前进的动作游戏

试玩版本中,出现了一些机关。比如正常的悬崖,无法通过跳跃通过,但是倾斜后,对岸低了很多,而且峡谷也会变窄,可以跳跃过去。

作者希望以这个方向,扩充一些创意。在几周后的项目进度讨论中,却发现设计了很多新的机关,但是都被否决了。

比如下面的跷跷板,正常会因为高低差无法通过,但只要倾斜到右边的角度,就可以通过了。

但是3DS只要稍微倾斜,本体就会向前滚动,因此会在地面拼合前掉入悬崖。

另一个创意是海上的小船,让吃豆人乘船过海。通过倾斜让小船靠近。

但是当再次倾斜时,小船会远离岸边导致掉落。

而在后续的讨论会上,成员为了实现这一创意,正在想一些新的创意来弥补问题。

比如:“抓地键”,增加一个按键,防止在倾斜的时候移动。但是这个创意打乱了游戏节奏(让节奏变得很糟)。以跷跷板为例,玩家要先让吃豆人抓住地面再倾斜本体3DS,等跷跷板放平后再滚动,滚过去后腰再抓住地面把世界摆正。

又或者:“吃豆人凹槽”,玩家可以进入凹槽中等待倾斜完成。但是这个问题是,玩家只能在有凹槽的地方停下来,而且每逢机关都有凹槽,让玩家把游戏套路看的很清楚,这就将“玩”变成了“机械劳动”。

但是这些创意已经渐渐偏离了游戏概念,从“倾斜世界”变成了“滚动的吃豆人”。

重新确认过游戏概念和节奏后,作者提出了吃豆人有脚这个创意,有脚可以站稳并且防止在倾斜时翻滚。而另一位成员也提出,倾斜时可以把地面变成坡道,这时玩家如果按动方向键,就可以让吃豆人走着走着变成球。

这样两个创意都可以用了。而且由此其他成员也有了更多的创意。

后续思考:

从创意机关行不通到抓地键的出现,被否决。看起啦都没有什么问题,但是仔细思考发现,从滚动吃豆人这一创意出现时,大家就被牵着鼻子走。认为这个创意很有趣,使得所有人认为“让滚动的吃豆人成立”才是第一要务。

可见如果我们在扩充创意时,采用A->B->C->D这一模式,会在不知不觉中发展出和A不同的东西。所以在扩充时,要保证有A->B,A->C,A->D的思考模式才行。

展现策划层的价值:

策划独自一人创作不出游戏,但是没有策划照样能做出游戏。

如果任职公司有策划层,需要体现策划层的价值。

这需要哦相当的思想准备,因为项目不顺利是策划的责任,项目顺利是全员的功劳。图画不如人意是策划的责任,因为你没准确的表达出脑海中的印象。BGM不协调也是策划的责任,同理。有时候BUG太多也是策划的责任,因为可能是你没整理好需求或者没适合的做出判断和指示,没尽早完成设计。

上面的这些思想准备都有了,再将精力投入到改善、解决问题中。只有这样,策划层才能被团队成员认可和接受。

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