整合多个动作

打开干净的人物角色FBX


这是之前备份的设定好的人物角色,T姿,无动作,设定好了关节控制器(Control Rig),除了人物角色以外没有bvh等其他干扰的东西。

导入动作

左上角菜单栏File-Motion File Import。

选择一个之前处理好的、带动作的FBX,设定导入选项。见图。
左侧,勾选Merge方式,下拉选框选In All Models,下面的选项默认情况是勾选的,全部取消。
右侧,仅勾选需要导入的动作。
设定完成后点击右下角Import导入。

警告可以无视,直接Continue。


如果导入成功,这里会显示有多个动作,切换不同的动作模型也会展示对应的动作。

给每个动作片段改名字

如果动作名字不是你想要的,在Navigator标签页下找到Takes文件夹,里面就是当前工程的全部动作,右键可以rename。在此也可以进行删除动作的操作。

衔接动作片段


选择最下面一栏new。

弹窗选No,创建一个空的新动作。

将当前动作切换回你想要加入时间轴的动作。

进入Story标签页。

在标签页上右键,Insert-Character Animation Track

下拉选项框中选择你的角色。


选中新出现的通道,右键Insert Current Take

可以看到出现了动作片段,模式类似于其他的所谓非线性编辑器,比如Pr。可以将此片段在时间轴上左右移动,拖动该片段的前后边界进行裁剪等等,如果有交叉会有一个自动融合过度。

双击片段四个角上的数字可以进行输入修改。上面两个是它在整体时间轴上的首尾帧数,下面两个是它局部的首尾帧数。
想要插入更多动作片段,则要先切换当前动作,然后Insert Current Take。

注意最右边这个红色禁止按钮,按下后该通道将会静音,它将不起作用,也就是说你拖动时间轴播放的是你的当前动作片段。如果不按下按钮,则这个通道里的内容掌握全局,会播放的是你该通道中排列的那些动作。

如果动作片段出现跳动等不自然情况,可以考虑先静音通道,然后将当前动作切换到有问题的动作片段,然后找到AnimationLayer栏目(上图),将除了BaseAnimation以外的其他动画层删去,然后再重新bake一下(下图),

最后重新插入Stroy的通道中。要经常留意红色静音按钮的状态,以免烘焙出错。

全部排列完毕后,将当前动作切换到之前新建的空的动作,右键Frame Start/End会自动在首尾添加始末标记(底下的黄绿色三角),ctrl+home跳到起始,ctrl+end跳到末尾。(注意改的是那个新的、空的动作的起止帧,别改成别的动作的了)在新建的动作上进行操作目的是保证原始动作片段不变,便于排布和重做。

从下一篇文章开始修整动作,包括前后融合过度、位置对齐匹配、添加其他角色、添加装备等。

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