从QQ到微信,从《英雄联盟》到《王者荣耀》,腾讯公司凭借强大的产品力成为世界互联网企业中的佼佼者,其“小步快跑,试错迭代”的产品开发机制,“别让我思考”的极简主义理念,“变成白痴级用户”的用户驱动战略,都成为整个中国互联网行业竞相学习的典范。

近期出版的《腾讯产品法》完整地呈现了腾讯产品设计的底层思路,阐述了设计者如何发现问题、定义问题、拆解问题的全过程,从产品思维出发,以需求、战略、产品设计开发与运营的本质为落脚点,探讨了在互联网新产品时代来临之际,如何打通产品思维的脉络,找到产品设计的根源。同时,面向未来,作者也探讨了如何扩展“产品容纳用户心智的能力”等摆在互联网产品设计者面前更高阶的问题。

今天互联网思想特别摘录两篇供你参考,也欢迎互动!

产品需求“四归一”

马化腾:互联网时代没有谁比谁傻太多

为了探究哪些因素影响产品需求,我们可以首先尝试用5W1H分析法5W1H分析法又叫六何分析法,它是一种思考方法,也是一种创造技法,广泛用于企业管理和技术活动中,对决策和执行性的活动措施非常有帮助,有助于弥补考虑问题的疏漏。罗列出一系列与用户需求相关的问题:

Who:产品为谁设计?目标用户是谁?谁购买,谁使用?数量有多少?

Why:用户为什么要选择我们的产品?除了我们的产品外,他还有哪些选择?产品被替代的可能性大吗?

When:用户什么时候使用我们的产品,多久用一次,会持续多久?

Where:用户在哪里使用我们的产品?

What:产品具体形式是什么?做成什么样?

How:用户是怎么使用它的?

把这些问题全部列出后,我们可以分析发现:前三个问题(Who、Why、When)决定了一个产品的方向,它们可以协助我们判断“做还是不做”一个产品,而后面三个问题(Where、What、How)则更为具体,它们属于确定“要做”后再进一步思考的问题。因此,根据产品设计的实践,按照优先级顺序,我们大致可以将需求问题划分成以下两大类:

需求与策略阶段——产品需求四要素

Who:广度=主体

Why:强度=解决方案

When:频次、可持续性=时间

产品设计阶段——需求场景分析模型

Where:场景

What:方案形态

How:操作路径

前三个问题在需求和策略阶段确定。它们对应着产品需求的四要素:广度、强度、频次和可持续性。后面三个问题则具体到产品设计阶段再解决,对应着我们在后文中会提到的“需求场景分析模型”。

理论上,一个产品需求在四要素维度综合得分越高,用户就会越需要这个产品。可当我们继续深入分析就会发现,广度、频次和可持续性其实是受强度影响的。也就是说,“用户为什么选择产品”才是最重要的问题,四要素中只要抓住强度,所有问题都可以迎刃而解。

以腾讯大热手游《王者荣耀》为例,对比其他网游,它的产品解决方案有何不同?我们来分析一下:

Who:广度=主体

主体广度更广,既覆盖小学生用户、女性用户等非传统网游玩家,也覆盖传统网游玩家;

Why:强度=解决方案

用户选择玩《王者荣耀》而非其他手游,主要有下面几点重要原因:

1.单局时间短;操作难度低,易上手;

2.和朋友们团队作战,社交趣味丰富;

3.公平性较高,人民币玩家也可能输给高技术玩家;

When:频次、可持续性=时间

频率非常高,几乎每天得空都会玩几局;持续性也不错,继续玩下去动力很强;

发现了吗?由于《王者荣耀》在产品设计上大幅降低了操作难度,让游戏变得更容易上手,因此年龄较小的用户、女性玩家等非传统网游玩家也能轻易地加入到游戏中来;又由于游戏设计的公平性较高,高技能玩家也有优势,因此传统网游玩家也愿意留在《王者荣耀》——广度由产品解决方案决定。

另一方面,《王者荣耀》针对用户时间碎片化的需求现状,将单局时长压缩得很短,有效提升了玩家的游戏频次,并且该游戏以社交关系为中心,其黏性和可持续性自然也会更为乐观——频次和可持续性本质上也由产品解决方案决定。

所以归根结底,做产品本质上是在做解决方案,做产品强度。

用Pony的话说,互联网时代没有谁比谁傻太多,每个领域都有机会,也都有人涉足。相比选择哪个领域去做,确定解决方案的方向才是一个产品的核心策略。我们常说要抓需求痛点,可实际上,用户痛不痛是产品教会他们的。产品解决方案做得足够好,用户就足够痛。

破局点:微信支付为什么能逆袭?

微信支付的红包案例为我们寻找系统破局点带来了一些全新的启示。

2013年8月5日,微信支付正式上线。相较于十年前就已布局的支付宝,微信支付迟到了很久。微信支付发布之时,支付宝的用户正痴迷于用余额宝理财,几乎无暇关注另一个类似的新产品。尽管这个产品就在大家每天都会使用的微信应用里,但每当付款、转账,或者说需要做支付交易的时候,用户还是会习惯性地点开支付宝。

作为一个野心勃勃的后来者,微信支付要找到一个支点用以撬动背后强大的势能。为此,微信做过一些努力,比如在滴滴打车中接入微信支付来刺激用户使用。不过,这些都不是微信支付所梦想的支点。

这个关键支点出现在2014年春节前,看似偶然却又必然。当产品团队呈现雷达般的思考状态时,往往一个微小的事件就能触发一个大想法。微信支付的破局点就诞生于这样一个简单实际的小需求之中。按春节传统,腾讯公司的每位经理都要在春节假期后的开工日,向每位员工赠送一个红包。由于员工较多,一些管理者觉得很麻烦。因此,有人提出能不能让发红包这件事变得更便捷。

这一需求成为微信红包诞生的理由。从技术角度看,开发“抢红包”“发红包”的功能并不难。只用了3个星期,微信红包的10版本就大功告成,并且快速投入内测使用。而之后的事情,几乎出乎所有人的意料:

从2014年的除夕到第二天下午4点,超过500万用户使用了微信红包;

从2014年除夕到正月初八共9天时间,有800多万中国用户领取了约4000万个微信红包,平均每个红包10元钱;2015年中国春节期间,微信红包大幅增长,达到了10亿次之巨;截至2016年,腾讯每月有600万移动支付活跃用户,每天产生超过600万笔支付交易,占整个移动支付市场的半壁江山。从结果来看,以微信支付为代表的“自下而上”的新生力量逆袭市场,最终成为移动支付产业格局中的关键角色。

在Y CombinatorY Combinator成立于2005年,是美国著名企业孵化器,扶持初创企业并为其提供创业指南。合伙人阿努·哈里哈兰(Anu Hariharan)的那篇关于微信产品设计的博文中,她提到微信红包的大幅增长来自对“群聚效应”的深度理解,她写道:“微信团队注意到一群人和一个人在采用某个功能时的不同。这也反过来提升了产品的接受度。”

“群聚效应”来自对微信团队对用户心理的洞察。他们把红包设计成两种不同的模式,包括拼手气红包和普通红包。大多数用户喜欢拼手气红包,因为这时候红包不仅仅代表钱,更是“好运气”的一种象征。另一方面,含蓄的中国用户也通过发红包来表达自己日常无法直接传递的心意,红包在某种意义上变成了人际交往的润滑剂。

如果把用户在群组内收发红包的过程绘制成一个简单的反馈系统图,大体上如图所示:

微信红包反馈系统简图

我们可以看到,这是一个典型的增强回路系统。也就是说,用户在群里收到的红包越多,他们发出的红包也会越多。而更进一步的效果是:用户在收发红包的过程中更愿意参与到不同的群组中去。红包开始随着一些基于兴趣组建的非线下关系的群组蔓延开来。事实上,在红包功能发布后的短短几个月内,微信的聊天群组使用量就增长了三到四倍。红包作为微信支付的破局点,燃遍了中国用户的人际网络。

在这之后,微信才进一步把支付功能拓展到其他丰富的应用场景中,例如线上和线下商店支付、更多第三方应用内付款、城市公共服务收费等等,进一步延展微信支付的网络。

注:数据来源于YCombinator合伙人阿努·哈里哈文博文配图,汉字部分为编者注

从微信红包案例我们可以看出,系统破局点往往不是一个大而全的方案,而是一个恰到好处的“锥子”,针对、聚焦于某一特定场景,并且携带着“自下而上”的用户价值。这样一锥下去,系统乾坤颠倒。

不过要找到这种高强度的破局点确实不容易,它依赖强大的产品洞察力和一点刚刚好的运气。所以,如果不具备深湛的系统思考力也没关系,重要的是,我们已经开始意识到这类模型的存在,不再是一个纯线性的思考者了。并且在复杂的系统面前,有一件事是残酷且公平的:无论是经验丰富的产品人还是刚跨进门槛的初学者,无论我们系统思考后得到的答案是什么,最终也要看实际运行的结果。只有结果才能够检验系统思考的正确性。

来源:本文来源于《腾讯产品法》

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