骑马与砍杀是用python编的_骑马与砍杀编辑模式怎么用
下面我将详细地说明一些例子,希望对各位有一些帮助。
脸部代码:在python制作MOD时,在module_troops.py中创建NPC时,为了每个NPC的脸都有个性,就要用到特殊的连部代码,下面以马尼德为例子,顺便也作为如何创建NPC的教学:["Marnid","Marnid","Marnid", tf_hero, scn_the_happy_boar|entry(4),reserved, fac_player_faction,[itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club,itm_pitch_fork],def_attrib|level(1),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_4|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],这就是在BOW中马尼德的代码下面来一一解释,["Marnid",这个是这个单位的名字,用于程序内部调用时使用,调用格式为trp_marnid,注意要小写"Marnid",这个是这个单位在游戏中显示出的名字"Marnid",这个是这个单位的复数名字,因为是NPC所以复数形式也是一样的tf_hero 这个是此单位的标签,tf_hero表示此单位为英雄单位,此类标签还有tf_female,tf_undead,顾名思义,tf_female表示该单位为 女性, tf_undead表示该单位为不死族,还有许多此类的标签,可以在header_troops.py文件中查找,同时使用多个标签的格式如下, 比如定义一个女性英雄单位,tf_hero|tf_female,scn_the_happy_boar|entry(4), 这个表示该NPC出现的场景,马尼德出现在the_happy_boar的4号入口,reserved 旧版中的代码,现在已经不使用,现在这个位置统一用reserved或者0fac_player_faction 该单位所处的阵营,马尼德是玩家阵营的,[itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club,itm_pitch_fork], 这个中括号里就是马尼德身上的装备,要给他新东西的话就在这里加def_attrib|level(1), 这个是马尼德的属性和等级,def_attrib表示使用默认属性,当然你也可以自己给他定义,例如要规定除了默认 属性要让马尼德的力量变成30,那就def_attrib|str_30|level(1),其他敏捷,智力魅力也类似使用agi_,int_,cha_来定义wp(60), 这是马尼德的武器熟练度,这里表示他的所有熟练度都在60左右,也可以自己定义,例如 wp_one_handed(55)|wp_two_handed(90)|wp_polearm(36)|wp_archery(80)|wp_crossbow(24)|wp_throwing(45) 这就定义了,单手55双手90长杆36弓箭80弩24投掷45knows_trade_3|knows_inventory_management_4|knows_riding_2, 这里就是马尼德的技能了,除了自己定义,程序也提供了一个基本的技能 模板,在这里输入knows_common就等于输入了 knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1也就是骑术1交易2物品管理2俘虏管理1统御1,后面的自定义如果有一这里相同的,以自定义为准0x00000000000c600301c2510211a5b292], 这个就是脸部代码了,有两种方法取得,第一种就是前面说的在脸部编辑模式里取得,代码 就输入在0x后面,第二种方法是导出角色数据,在CharExport文件夹里,找到你那个角色的 txt文件打开,在最下面会有face_key_1 = c7005 face_key_2 = 1f80f8f55c940ca(这连个不是马尼德的代码,只是举例) 将这两个数据前面补零,使两个数据都有16位数,然后把face_key_2接在face_key_1后面就是 脸部代码了 上面的代码就是00000000000c700501f80f8f55c940ca以上就是我的NPC创建教程地形代码:地形代码要在module_scenes.py文件中使用,以下以盐矿为例子("salt_mine",sf_generate,"none", "none", (-200,-200),(200,200),-100,"0x2a07b23200025896000023ee00007f9c000022a8", [],[]),同样下面来一一解释每个代码("salt_mine", 所创建的场景名字,程序内部调用时使用,调用格式为scn_salt_minesf_generate 场景标签,这个表示地形由地形编辑器创建,标签还有sf_indoors表示是室内场景,因此没有天空 sf_force_skybox 强制加入天空,即使是在室内,sf_randomize 随机地形, sf_auto_entry_points 自动创建入口(插入角色用)"none" 模型名(mesh name)用于室内场景,室外的话就用"none","none" 建模名(body name)用于室内场景,室外的话就用"none",(-200,-200),(200,200),场景的最小位置和 最大位置,用于规定场景大小-100,水平面,"0x2a07b23200025896000023ee00007f9c000022a8 这就是地形代码,在地形编辑器里取得[],与这个场景相联结的其他场景名字[],在这个场景中出现的箱子的名字
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