UX之易用性心理

触摸与鼠标:所有的界面设计心里也许都是相同的,但是基于不同设备的功能,实际操作的细节可能会大相径庭

  • 鼠标相对于手指的优势:小而精确,能够悬停,易于选中,隐藏选项/导航,能够改变形状
  • 手指相对鼠标的优势:内置反馈,直接作用于界面,创造物理定向
  • 永远可用,手势和多点触控,训练有素

什么才是真正的易用性:易用性可以通过人们做的事情来衡量

  • 如果在相对更丑的设计里,购买某件东西的人数更多,这说明该设计更易用
  • 如果在相对更丑的设计里,人们阅读的内容更多,这说明该设计更易用
  • 如果在相对更丑的设计里,注册的人数更多,这说明该设计更易用

有时候,你不得不在美观和易用性之间作出选择,要始终选择易用性

易用性 = 认知负荷:认知负荷是指用户完成任意一件小事时,他们的大脑所执行处理的总量

  • 你的设计(以及你的人生 )中的每一个细节都应该减少用户(或你自己)与正面目标之间的认知负荷
  • 不要忽视美观程度:美观会立刻为产品赢得下载量和信任感,并且增加设计的说服力
  • 在UX中,你的任务是测试、衡量和研究美观程度,而非创造美观
  • 要学会利用心理因素来提高(并且通过测试来确认)事物的易用性

简单、容易、快速或极简:启发法的四种思考方式,启发法指的是一种解决问题的方式或策略

  • 更简单:步骤更少——把不必要的问题去掉,检测信息,字段将答案设置为正确的格式
  • 更容易:步骤更明确——固定的枚举值尽可能让用户去选择而不是输入;为每一个问题添加超级清晰的指示文字;将复杂的问题拆成好几步来完成,让每一步都更容易理解
  • 更快:完成/重复某一过程的时间更短——保存,下次自动补全;最常用的设为默认值;提供快捷操作
  • 极简:功能更少——做的更少但完成的更好,理论上,极简主义能让设计变得更简单、更容易、更快速;极简注意通常都要求从头开始设计
  • 综合运用以上策略,可以通过用户访谈来了解他们的心理策略,询问“利益相关者”的需求,并且永远要对你的选择进行A/B测试,以确保他确实更好

浏览、搜索或发现:如果针对错误的i行为进行设计,那肯定得不到想要的结果

  • 为浏览行为而设计:让页面易于扫读,保持内容简洁直观
  • 为搜索行为而设计:把重点放在产品属性上
  • 用户只有在寻找主菜单里的某个项目时才会点击菜单,几乎没有人会通过主菜单获得“新发现”
  • 用户越有经验,就越发现不了新事物
  • 不要依赖于让用户发现新事物,而是要让他们找到他们正在寻找的东西(要让新事物与用户所找的事物有关联,并放在一块)

一致性和预期:一致性能让用户学习的更快,并且让他们对接下来会发生的事情有一个预期,但是一致性并不能自动产生好设计

  • 模式必须具有一致性
  • 一致性是个工具,而不是规矩

反向UX通过反向使用普通的UX原则来避免错误或糟糕的决策

可访问性:指的是针对某方面能力低于常人的有障碍人群进行设计

  • 可访问性是视觉体验:提高可访问性最简单也最显而易见的方式就是让你的设计更易于观看
  • 可访问性是技术:通过技术手段来辅助用户操作
  • 可访问性是内容:使用简单的单词和语法,以免不太熟悉你所提供的语言的人在阅读时有很大的困难
  • 可访问性就是要格外体贴:要以用户的方式去使用网络或者应用

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