一.自动内存管理

1)概述

C++语言默认是没有提供自动内存管理的。使用者需要自己分配,自己释放。在cocos2d-x里提供了一个自动内存管理的方案。主要是通过CCObject来提供的,用户只要继承了CCObject,就可以通过调用autorelease()来告诉系统进行自动内存管理。

一般用法就是:    CCLayer* pLayer = CreateLayer(s_nActionIdx);    pLayer->autorelease();

2)自动内存管理的实现

自动内存管理的实现原理大概是:用户设置自动释放功能时,内存管理(CCPoolManager)会自动把这个CCObject对象加入其管理池中。等到一定时机(场景销毁,一帧渲染结束,程序退出等),内存管理会遍历其所管理的每一个对象,逐个调用CCObject的释放函数进行释放。CCObject自己内部设置一个引用系数,增加一个使用就系数加一,释放就系数减一,当系数为0时,才真正进行释放。

如果研究下CCPoolManager,会发现进行真正内存管理的是自动释放池(CCAutoreleasePool),CCPoolManager下面包含有多个CCAutoreleasePool。CCAutoreleasePool提供了addObject,removeObject,clear功能。我开始很疑惑,因为进行内存释放管理,一个CCAutoreleasePool就够了。后来仔细考虑,发现了这个的秘密所在:

CCPoolManager管理多个CCAutoreleasePool,是为了方便确定哪个自动释放池(CCAutoreleasePool)可以进行释放,而不用影响到其他的自动释放池。比如在关卡切换时,上一个关卡的自动释放池的数据就可以进行自动释放了,而新关卡的自动释放池不变~~ 好想法!

二、引用计数器——手动管理内存

CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。
相关接口如下:
  1. //引用次数+1
  2. virtual void CCObject::retain(void);
  3. //引用次数-1;若引用计数器=0,则delete this;
  4. virtual void CCObject::release(void);
  5. //helper方法,快速判断当前对象只有唯一引用
  6. bool CCObject::isSingleRefrence(void);
  7. //返回引用次数
  8. unsigned int CCObject::retainCount(void);
原则1:谁生成(new、copy)谁负责release。
例子:

  1. CCObject *obj=new CCObject;
  2. ...
  3. obj->release();
retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。
原则2:谁retain,谁负责release。
例子:
  1. obj->retain();
  2. ...
  3. obj->release();
原则3:传递赋值时,需要先retain形参,后release原指针,最后赋值。(注意,因为这里没有使用自赋值检查,所以这组顺序不能错。)
例子:
  1. void CCNode::setGrid(CCGridBase* pGrid)
  2. {
  3. CC_SAFE_RETAIN(pGrid);
  4. CC_SAFE_RELEASE(m_pGrid);
  5. m_pGrid = pGrid;
  6. }
 
三、自动释放池——自动管理内存
原则4:对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。

相关接口:

 
  1. CCObject* CCObject::autorelease(void);
例子:
  1. CCObject *obj=new CCOjbect;
  2. obj->autorelease();
  3. ...
完全手动管理内存,很繁琐,cocos2d-x提供了自动释放池CCPoolManager。将对象置于自动释放池中,每帧绘制结束,就自动release池中的对象。
四、CCNode节点管理
cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。
相关接口:
  1. virtual void addChild(CCNode * child);
  2. virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);
  3. virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);
  4. virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
  5. void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
  6. virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
在切换场景时,系统会遍历整棵树的节点,进行release。
五、静态工厂
cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。如CCSprite中的这些方法:
  1. static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture);
  2. static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect);
  3. static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect, const CCPoint& offset);
  4. static CCSprite* spriteWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
  5. static CCSprite* spriteWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName);
  6. static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName);
  7. static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName, const CCRect& rect);
  8. static CCSprite* spriteWithBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode, const CCRect& rect);
这些方法内部实现了:内存分配、初始化、设置autorelease。用静态工厂来生成对象,可以简化代码,是官方建议的方法。
六、cache机制类
 
cocos2d-x中存在一些cache类,这些都是单例类的管理器。
 
CCAnimationCache 
CCSpriteFrameCache 
CCTextureCache 
 
这些cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。
使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。

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