使用Mali Graphics Debugger调优Unity程序(Killer示例)
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使用Mali Graphics Debugger调优Unity程序(Killer示例)
What is MGD
ARM® Mali™ Graphics Debugger的作用之一是针对采用ARM® Mali™ GPU的Android手机,进行app的GPU运行时调试和调优。
Why MGD
本文MGD主要用于性能调优。
关于GPU性能调优,定性不定量都是耍流氓。
猜是虚的、打嘴炮讨论是无用的、运行时正则表达式disable对象是盲目的、Unity Profiler是难于真机调试的、GPA(Intel® Graphics Performance Analyzers)是不同平台的、Unity FrameDebugger是从实现本质决定了不能定量到高于DrawCall精度的。
另外,本文假设已确定瓶颈出现在GPU。否则,应优先调优CPU性能。直接使用Unity真机调试是不错的CPU性能调优手段。
Doc & Setup
阅读ARM® Mali™ Graphics Debugger User Guide是了解MGD最全面的途径,里面包括了如何设置MGD和使用MGD。
由于MGD里会直接出现大量OpenGL/OpenGL ES的API,所以也可按需查阅AW OpenGL ES 3.0 Programming Guide 2nd Edition。
本文以MGDv2.1版本为基础进行编写。编写完毕后数天(约2015-08-11)得知MGDv3.0已发布,其改进了体验和UI框架、FrameBuffer View、支持MRT/DepthBuffer/StencilBuffer的截取、更好的截取性能和截取文件大小优化。详情可参考官网或Mali Graphics Debugger 3.0.0 User Guide。
关于MGD设置,本文为了内容完整性也精简地描述如下。(你若已设置好或暂不关心设置,也可跳过以下设置步骤,直接阅读下面的操作步骤、思考过程和发现killer的问题及其以下章节。)
- 在电脑装好MGD
- 准备好Mali GPU的Android手机。基于Mali的设备不少,比如Samsung Galaxy S3等基于Exynos SoC的手机。具体列表见Mali SoC implementation。
- 本文用已Root的Android的设备进行。但未Root也可用,但需要参考上面User Guide,以另外的方式进行。
- 在电脑上安装好ADB(Android Debug Bridge),并且把ADB设置到操作系统(windows or OSX)的环境变量中。
- 连接Android设备和电脑。
- 打开命令行,输入:
#拷贝mgd版OpenGL ES运行时库和mgd后台进程到手机sdcard文件夹
cd /your_computer/path_of_installed_mgdadb push libGLES_mgd.so /sdcard/
adb push mgddaemon /sdcard/#准备进入手机进行命令行操作
adb shell
#以下命令在手机中执行
su
#拷贝mgd版OpenGL ES库和mgd后台进程到手机system文件夹并且修改为可执行权限
cd /sdcard/cp mgddaemon /system/bin/mgddaemon
chmod 777 /system/bin/mgddaemon
cp libGLES_mgd.so /system/lib/egl/libGLES_mgd.so
chmod 777 /system/lib/egl/libGLES_mgd.so#Android 4.2 和 4.3切换到mgd版OpenGL ES运行时库:改egl.cfg配置方式
cp /system/lib/egl/egl.cfg /system/lib/egl/egl.cfg.bak
echo "0 0 mgd" > /system/lib/egl/egl.cfg#Android 4.4 and 5.0切换到mgd版OpenGL ES运行时库:文件链接方式
cd /system/lib/egl
ln -s libGLES_mgd.so libGLES.so
ln -s libGLES_mgd.so libEGL_mgd.so
ln -s libGLES_mgd.so libGLESv2_mgd.so
ln -s libGLES_mgd.so libGLESv1_CM_mgd.so#设置mgddaemon,叫它只调试com.tencent.killer这个进程。这里应填入你自己的进程id
echo "com.tencent.killer" > /system/lib/egl/processlist.cfg#先退回到电脑,可能不止一次exit
exit#准备打通调试信息转发通道
adb forward tcp:5002 tcp:5002#再次进入手机,启动mgd后台进程
adb shell
su
mgddaemon
- 在电脑上打开MGD,如下图点击Connect按钮
点击Connect按钮,连接MGD和设备
- 运行killer(或你自己的app)
- MGD成功自动收集killer的GPU运行时调试信息
至此,Setup操作已完毕。接下来,需要保持手机和电脑的USB连接,进行进一步的调试调优操作,亦可用通过菜单将当前调试数据保存到电脑。
操作步骤、思考过程和发现killer的问题
关于killer
killer(产品名字《独立防线》)为我们项目组一款基于Unity的可FPS/TPS切换、可PVP/PVE的3D射击游戏。
第一帧:主角第三人称状态,未露出FPS状态精细武器、无特效
在游戏中操作,进入战斗。并保持主角在主角第三人称状态,未露出FPS状态精细武器、无特效——一个最纯粹的战斗情况。
从上图发现MGD已自动收集GPU数据,很是烦人,此时,可点击暂停按钮,暂停游戏,从而暂停收集。
点击Toggle Fragment Count按钮(注意之前的操作步骤如并非MGD和设备先Connect好了之后才运行app,可能会导致本按钮无法点击),再点击下一帧,可用收集下一帧的Fragment Shader的信息。这是因为Fragment Shader往往是性能消耗大户,需优先关注。
点击刚刚收集好Fragment Shader信息的第971帧,点击Fragment Shaders,然后按指令周期比例排序,可立刻知道哪些shader占消耗大头,比如图中的第877号shader,名字是“Shader 879”。
双击该877号shader,观察代码,可知是用于lightmap场景的shader
所以,可输出结论一和初步解决方案。
结论一:场景是GPU性能消耗第一大户,需最优先关注。精简、优化场景mesh和贴图、精简lightmap是可行方法。
再点击下一个第619号Fragment Shader程序,
通过经验可知,为渲染UI的Shader
所以,可输出结论二和初步解决方案。
结论二:UI是GPU性能消耗第二大户。留意到里面有discard语句,可能带来性能影响,所以应编写无clip版本的shader。并且精简UI、或进行UI纹理打包。
再点击下一个Shader,发现和UI Shader很相似,只是少了一个颜色的运算,所以也不用有mediump的color_2中间变量。可知是UGUI针对材质颜色为全白色时的优化版Shader
所以,有结论三。
结论三:UI中,不需用颜色的,应保持此材质颜色为白色。
至此,当前帧的Fragment Shader权重较高者,皆已列出,剩下的Fragment Shader已变得性价比不高。
需转移目标,比如,Vertex Shader。
同理,切换至Vertex Shader,按cycle排序,找出性能消耗第一大户,第880号Vertex Shader。通过里面的代码出现“SH”,可知是球谐函数“Spherical Harmonics”,即用Light Probe进行渲染的主角Shader。
所以,有结论四。
结论四:主角顶点数过多(图中为23469个顶点),是造成性能的瓶颈之一。
同时,留意到我们主角都是距离镜头很近的,所以,压根不需要雾的运算,所以,有结论五。
结论五:主角的Shader,甚至一些在不远处的敌兵shader,都需要去掉雾运算。
再观察下一个877号Vertex Shader,留意到是用Light Map进行渲染的场景,所以。
同理,亦可以有结论六。
结论六:场景,如有可能,最好也去掉雾运算。
至此,第一帧分析基本完毕
第二帧:FPS状态,露出精细武器,无枪火特效
游戏战斗中是个多变的过程,不同时刻的两个帧显示的内容可能大相径庭。
所以需要更换另一种情况进行继续调优。比如FPS状态,露出精细武器,无枪火特效。
在之前的暂停状态下,取消点击收集Fragment数量按钮(Get the fragment count statistics),否则将会很卡,然后点击播放按钮(Resume Tracing),以和第一帧类似的方法进行数据收集。
从收集数据看来,结果和第一帧数据并无质变。但由于知道变化的因素是精细武器本身,所以应特定确定该Shader的消耗。
此时,如果对武器Shader不熟悉,可以打开Unity,在Editor重现该情况,在Editor直接阅读Shader代码,如下:
根据Shader特征Shininess
、Gloss
和Normalmap
等,回到MGD,也是按Cycle数从大到小逐个观察(因为渲染武器的消耗肯定不会很小),确定为第871号Fragment Shader。
所以有结论七:
结论七:精细武器的Shader的Cycle比例(4.6%)和Shader指令,哪怕是用Surface Shader,也不算复杂,不是瓶颈。这可能是因为Unity的按平台编译Shader的优化结果。
第三帧:FPS状态,露出精细武器,开火,播放开火特效
继续采集数据。并且点击开火,触发开火特效,然后立刻点击MGD暂停,并进行类似采集。发现有以下新的问题shader。
通过观察Shader代码,和枪火特效(还有额外的四周防护罩效果)的Shader一致,为
留意到该Shader并不复杂,但却又雾的处理(理论上可以去掉一个Tint的颜色乘法),并且该特效在Unity观察overdraw也合理,所以也可以有结论八:
结论八:枪火特效+满屏的防护罩特效会导致有额外10%的cycle产生。需去除雾的处理。因为需求原因,占用屏幕面积较大,但Overdraw程度尚算合理。
至此,关于Shader的调优在本文暂告一段落。接下来需要更多实地考察。
另外,操作上还有小技巧,可以通过Frames with features enabled的过滤,剔除没有详细数据的帧
内存情况
内存不会直接影响帧率,但也是性能的一方面表现。过高的内存可能是加载缓慢的诱因、可能会提高app后台后被系统kill掉的几率、也可能直接导致内存不足crash。
点击MGD里的Textures,并点击Size进行排序。
当前在killer出现了不合理情况有:
结论九:主界面的图标从战斗外泄露到战斗内了。需要注意是否战斗内有错误的引用。可使用运行时检测工具打包Sprite Packer的tag是否战斗外、战斗内互斥。亦需要注意资源模块ResourcesManager是否还有资源引用,导致Resource.UnloadUnused()无法卸载主界面资源。
结论十:军衔图标可能从战斗外泄露到战斗内了,也可能是战斗内就是需要用到。
结论十一:一个时刻很大几率只出现一个的icon图片可以不打包,放弃一定的DrawCall效率来换取内存,并且这样哪怕泄露也可减缓泄露的后果。
尚未提及的更多性能评估点
本文着重从最根本的Shader的Cycles数量进行分析,但尚未提及的更多性能评估点包括:
- DrawCall是否合理,有否可能合并。Unity 3D游戏中,合并DrawCall会决定于LightMap,也会决定于UI层次间的atlas分布。
- 是否有过多的OpenGL状态切换。
更多的优化细节,也可参考ARM® Mali™ GPU Version: 3.0 OpenGL ES Application Optimization Guide,或ARM® Guide to Unity Version 2.1 Enhancing Your Mobile Games。
MGD(v2.1)尚待改进的地方
MGD(v2.1)尚待改进的地方有:
- 在本次调优过程中,不能对已Capture的帧进行逐DrawCall重画(用户手册给出了原因);
- 不能方便观察顶点模型;
- 不能以柱形图直观地列出时间或Cycles消耗。
上述部分问题已在MGDv3.0得以解决。
About
DonaldW,客户端开发,现就职于腾讯魔方工作室群。
本文可随意分发、分享。但请注明署名。
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