GameOff2022参与有感以及年度总结

厚颜无耻的用我们美术的立绘

GameOff— Redemption


很高兴在一个月的时间里面和大家一起完成了《Redemption》
比赛链接:Itch.io
百度云盘链接:
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提取码:hnfa
本次产于GameOff虽然也有遗憾 还是有许多收获的把。

剧情向游戏的首次突破

在规避了一年的剧情向GameJam的开发选项后,今年年底选择了开发这个剧情向的游戏。因为剧情项的游戏在GameJam的活动中确实是一个陷阱题材,包括这次我们的发挥也算不上太好,主要是有几位美术的帮衬。

技术突破

这次GameJam完全是技术创新了,熟悉了大半年的NodeCanvas终于上了战场:行为树,对话树,序列化资产等等;Odin:快捷的工具;Feel:反馈系统的架构,感觉还是有点毛病,需要重新架构一下;Smart Light 2d emm 很尴尬的插件,解决了光检测问题,并且画面上看着好点了,但是操作繁琐,时间成本有点高,希望有平替。

优点

前期的合理分工,让整个开发流程只是是顺利的,没有出现废稿,大的逻辑错误,实现方案找不到之类的重大问题,这里不过多阐述了

不足之处

团队问题:分工

作为程序,且担任策划这一个职位,很大程度上来说是有弊病的,因为沟通成本太大了,并且还有和这么多人沟通。


如图所示,我们做了许多表格,搭建了许多框架,这个是好的,但是全有程序担任对于程序的进程是有些致命的,在我的理解中,程序的职责就是实现逻辑,如果还有添加设计逻辑,工作量有点庞大,特别是这次的后期,我感觉在和时间赛跑的时候每一行代码都是错的,比如在对话系统方面,以后就应该编辑一个工具,填充内容的应该抛出。

个人问题:分工还是不明确

在有些后期,临时的资源需求的时候,应该是需要下一个比较正式的需求方案,有时候太过于随便容易影响其他队员的心态

不可避免:虎头蛇尾

前期设计很完美,后期开始砍
其实这个在GameJam是没有办法的事情,因为很多事情都是由突发性的,比如我这次在开发的过程中出现了插件底层bug的问题,没有时间排查了,只能选择拆东墙补西墙的方式编程

优化方案:合理的反馈

我觉得在一个月的远程开发时间中,一个比较致命的问题就是,对于除了程序以外的队友,得到的游戏设计反馈过少,我的建议或者想法是在过程中打一些场景给其他成员进行体验和提出意见

代码问题

个人问题:事件框架搭建的不好

对话系统虽然是第一次搭建,但是问题还是要提出来的,对于对话的Event逻辑实在是处理的太过模糊了,我觉得逻辑设置应该是开启对话树,开始对话,对话中触发某个事件 结束对话 关闭对话树,而不是简单的 开启对话树,关闭对话树

个人问题:切换场景的时候的数据处理

每一次都把数据保存在Manager脚本当中,又踩坑里面了,以后单独一个data脚本存储临时数据,不然重启了场景 在manager中哪些数据可以 重置 那些不可以 又不知道了

个人问题:版本控制,仓库竟然操作不熟练

git错误操作导致,资源丢失我犯了这种错误我是该给自己嘴巴子的,这种超级浪费成本的事情,只能说这次涨个记性了

本次需要重新构建的代码

Feel反馈系统,感觉暂时不用
对话系统,熟悉API吧 以及 事件 单独出来 单独控制
Data controller manager 分层明确
对话系统的填充工具,看一下API 把底层搞定,争取春节前后实现可excel化对话内容

年度感悟

今年1月参加了重庆高校联合,今年12月结束了GameOff,今年有始有终吧
1月的高校联合 6月ggj 8月的机核 10月ld51 11月的gameoff
学到了很多感谢所有今年一起参加活动的朋友们,如果你们看到这里,我只能由衷的感谢你们了

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