《盲点》是由无限飞(Unlimited Fly Games)工作室开发的一款第一人称冒险解谜游戏,游戏早在去年10月的时候就以VR游戏的形式在PSVR发售,不过当时游戏的剧情尚未完成,只发布了第一章和第二章的内容,直到今年的4月9日,《盲点》终于登录Steam,在VR版本之外还发布了非VR版本,同时将尚未完结的剧情进行了补完,加入了第三章内容,其多结局的设定让游戏的内核进一步升华,从老套的寻妹蜕变成了一个关于爱与自我救赎的故事。对于喜欢解谜游戏同时也热衷剧情的玩家来说,《盲点》是一款可以让你满足解谜和剧情两大需求的游戏。

精巧的谜题设计,矛盾的互动设计

每一款解谜游戏,其最核心的要素永远都是谜题设计,如何让解谜的难度层层递进,如何让玩家发现谜题背后的设计思路,如何在多步解谜的途中引导玩家的行为,如何让玩家在解出谜题之后取得与之匹配的成就感,都是制作团队在开发过程需要考虑的问题,在这些点上,《盲点》给出的答案称不上完美,但已经在水准之上了。

事实上,在玩《盲点》的过程中,我经常会有一种玩《The Door》的即视感,游戏中的每一个用于解谜的道具都是非常容易获取的,甚至于一些当作谜面的图纸,制作团队都好像怕玩家看不到一样,特地用“手机”的震动来进行提示。但容易获取道具并不意味着解谜就白给了,相反玩家更需要从周边的一些细节来摸索出规律,挖掘出谜题设置者的想法,才能够合理地使用手中的道具来过关。

游戏中的道具都会高亮提示

当然了,对于一些擅长解谜游戏的玩家来说,前期诸如开保险箱的密码锁、调整书架位置等都是老套路,显得有点小菜一碟,但在中后期《盲点》还布置了许多复合步骤的解谜,手中的道具可能并不能直接用于解谜,就像冶铁一样需要将已经取得的这把“钥匙”回炉熔成铁水再锻造出一把真正用于开锁的“钥匙”,而这个过程,就更加需要玩家的细心和耐心,当然获得的成就感也会比单一步骤的解谜来得更强烈。

但相比于谜题设计,《盲点》在交互上就不是那么得让人舒服了。或许是为了让VR玩家的游戏体验更加逼真,玩家在游戏中同时能够持有的道具数量仅为一,但这样的手机游戏账号买卖平台设置对于PC玩家来说就非常不友好了,身为一个四肢俱全的正常人,“我”在游戏里同时拿着一把锤子一把螺丝刀不过分吧?但游戏设定只能拿一个,这也就意味着如果有一个关卡同时需要用到锤子和螺丝刀,“我”需要拿起锤子去解开谜题的第一步,然后回去放下锤子拿起螺丝刀解开谜题第二步,真的很繁琐。再加上游戏中身为主角的“我”移动速度并不快,体验就更差了。

前面也提过,《盲点》并没有在解谜道具的获取上为难玩家,但在“每个道具都有用”和“VR游戏高互动性”上制作团队还是没能找到平衡点,事实上每一关游戏需要用到的线索和物品数量都不多,但或许是为了让游戏更充实,制作团队加入了一些毫无作用的可互动物品,偏偏这些物品的互动反馈却很差,鬼知道为什么在《盲点》中一个名贵的瓷瓶被丢到地上之后居然会发出沉闷的“咚”声,而且还不会碎?这种匪夷所思的设计实在是有点画蛇添足了。

不会碎的瓷瓶

不断反转的剧情设计,讨巧的定格动画叙事

从一个灯光昏暗,逼仄的小房间里慢慢睁开眼醒过来,然后发出哲学终极三问“我是谁,我在哪,我要到哪里去”,这可以说是绝大多数密室解谜游戏一贯的开头了,但大多数的解谜游戏在通关之后可能也不会回答“我”的这三个问题,剧情的薄弱可以说是它们共有的弱点。

但《盲点》的剧情相比其他解谜游戏来说还算不错,整个游戏围绕着“我”和“我”的妹妹这两个主角展开,为了让性格孤僻存在心理疾病的妹妹能够恢复正常人的生活,“我”曾经翻阅了各种心理治疗的书籍,试图找到能够帮助妹妹的方法,但就在这个过程中,“我”和妹妹之间却产生了更多的隔阂,最终在妹妹生日的那天,矛盾爆发了……

这是《盲点》一开始向我们玩家展示的游戏剧情梗概,但很快在第二章故事就迎来了反转,主角的视角从“我”转移到了妹妹的身上,同时隐藏在抛弃子女的父亲、早逝的母亲背后的故事也得以揭开。不过剧情的反转还远没有结束,在第三章中制作团队加入了多结局系统,这个关于爱与自我救赎的故事真相是怎样的,直到最后一刻才能算水落石出。

和所有的解谜游戏一样,《盲点》里有不少日记、书籍等道具帮助我们理解游戏剧情,但文字的表现力终归不如画面来得直观,一段好的CG可能比长篇大论更让玩家有代入感,但《盲点》作为一款(最初设计为)VR游戏,玩到一半跳出个纸片一样的屏幕放CG显然太跳戏了,于是制作团队选择了定格动画来作为呈现剧情的方式。

每次解决一个谜题之后,游戏中都会出现一段场景再现,其中的人物通过几个简单的pose就能很好地还原当初发生在这栋宅子里的一个个故事,这是《盲点》在经费和效果间取得的完美平衡。3D人物动作和表情僵硬可以说是国产游戏的通病了,《盲点》的制作团队也非常清楚这个问题以他们的人力和财力是无法解决的,那么无需让人物运动,也不用展示精密的面部表情的定格动画就是最好的选择了,既展示了这种叙事方法的魅力,也规避掉了自己的缺点,可以说是非常讨巧了。

扬长避短——追赶者的不二法门

如果要用一个词语来形容《盲点》这款游戏,我会选择“扬长避短”,上面提到的采用定格动画就是制作团队的避短,而这一避也的确没有破坏游戏的整体气氛,反而加深了玩家对游戏剧情的印象,在《盲点》中随处可见这样经过权衡之后的取舍,比如说游戏场景的设计,制作团队并没有盲目地追求地图的大而广,反而选择了以规模较小的屋宅作为舞台,这让他们有更多的精力去雕琢游戏中每一处场景的设计是否合理,是否美观,这也是玩家在解谜之余,能够将游戏作为一款“步行模拟器”来体验的重要原因。

如今的很多国产游戏,为了尽快追上国际一流游戏的水平,会盲目地追求全面、自由、广大,但其中有相当一部分的设计,是以我们目前的能力无法掌控的,与其让游戏失去控制,导致满盘皆输,不如做出取舍,先从一城一池的得失开始。

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