动画状态机中的播放结束判断,为一个技能释放完成后才允许再次释放或释放其他技能、动作。

!状态机的参数中添加一个bool值控制是否处于进行中。

!为状态机中的动画添加“Add Behaviour”脚本

!在OnStateEnter函数触发时改变isAttack的bool值为True

 //进入某一状态时
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){//状态为true时不允许执行其他动画animator.SetBool("IsAttack", true);}

!在OnStateExit函数触发时改变isAttack的bool值为False

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Attack_Control : StateMachineBehaviour
{// OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state//离开当前状态时override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){//状态为false时可执行其他动画         animator.SetBool("IsAttack", false);}

在某些时候,一个动画不会退出或执行二次,也可以通过增加脚本在动画状态中增加或修改代码。

如果要触发某些事件可以在动画的Inspector的Events的帧数中添加事件。

*********************************************************************

在动画状态机的参数类型选择上,个人观点

!bool起到开关效果,如按键后进入旋转,松开后取消旋转。

!int适用于可以一直处于循环播放的动画,否则没有判断会一直处于当前状态。

!Trigger适用于每次只播放一次的动画,优势是可以没有退出条件判定,缺点连按会执行两次,需要脚本修改

!float仅次于bool的开关效果,但是有过度,适用于移动

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