unity3d 之时间
MonoBehaviour.Update 更新
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新
当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。
处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)
MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。
Update和FixedUpdate的区别:
update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.
Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。
而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。
PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time 找到Fixedtimestep。就可以修改了。
Update和LateUpdate的区别
在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。
LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚步2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚步中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。
现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。
做一个相机跟随主角的功能时,相机的位置调整写在LateUpdate(),老是不明白,看官方的SmoothFollow相机跟随写在Update()中
time是从程序开始执行到现在的时间,deltaTime上一帧完成的时间,fixedTime表示FixedUpdate已经执行的时间,而fixedDeltatime是一个固定的时间增量。
在update()中time、deltaTime获取的是一个正确的值,fixedTime的值并不会增加,如果是在FixedUpdate
中,则fixedTime值会更新并且和time的值一样,deltaTime和fixedDeltatime的值一样。注意除了fixedDeltatime其他3个值都是只读的,可以通过fixedDeltatime来改变FixedUpdate的跟新速率。
unity3d 之时间相关推荐
- Unity VS Unreal: 哪个更适合AR/VR开发?
之前三次方有比较过关于Unity与Unreal(深度分析 | Unity和Unreal的比较),主要是从宏观角度(偏游戏应用)来分析的,对于ARVR开发,到底选择哪一个好?使用两个引擎分别开发的代表性 ...
- Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器
最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费20分钟-额外 ...
- unity 中文_Unity无情大爆料时间Unity3D的脚本语言
游戏已经成为现代社会中一项不可缺少的活动,而游戏的开发,更是成为了别人眼中一项有趣而又令人羡慕的工作.那么今天,就由KaHoo同学以大家熟悉的Unity3D引擎为例子,向你们介绍游戏开发中一个重要的灵 ...
- 【Unity3D日常开发】时间类Time和DateTime的使用
推荐阅读 CSDN主页 GitHub开源地址 Unity3D插件分享 简书地址 我的个人博客 QQ群:1040082875 大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉 ...
- 【Unity项目优化宝典】Unity3d打包后移动端启动黑屏时间太久
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 qq扫描二维码加群,行业纵横颇多,每个人精通领域各异,旨在交流, .公司性质使然,经手很多小项目.在美术资源少,代码框架简单的情况下一般不会考虑到 ...
- Unity3D游戏如何加快冷启动时间
相比于Android或者iOS原生App,Unity3D引擎开发的游戏在冷启动时间上确实比较长.我在三星SM-N9008手机上的测试结果是一个不算大的项目,如果使用Mono后端编译,则需要10秒左右的 ...
- 转载:Unity3D游戏如何加快冷启动时间
转载于:http://gad.qq.com/article/detail/32076 作者:破土君 相比于Android或者iOS原生App,Unity3D引擎开发的游戏在冷启动时间上确实比较长.我在 ...
- Unity3D时间顺序与功能
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当 ...
- Unity3D基础32:屏幕类、时间类与数学类
前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86751079(C#脚本) 一.屏幕类 Screen.width:静态只读属性,屏幕的宽度 Scr ...
- [Unity3D] 技能图标的冷却效果和时间显示
基本原理:利用 ImageType 中的Filled方法,通过代码控制FillAmount来实现图标的冷却效果. 主要步骤: 1 在Canvas中创建一个Image,起个名字比如"Offen ...
最新文章
- Android中的那些权限
- Windows服务器下升级PHP版本的方法
- CAN 多于8字节的拆包组包协议
- JVM 调优实战--内存溢出的定位和MAT分析
- 解决Can 't connect to local MySQL server throug
- MySql数据库 - 2.启动与关闭
- Android增量更新——bsdiffbspatch
- 算法:单词匹配290. Word Pattern
- 【原创】flv文件的三种下载方法
- oracle查找隐藏字符串,oracle chr(0) 隐藏字符串
- 计算机网络共享服务器,办公室如何搭建共享服务器或文件共享服务器
- 【ZZULIOJ】1092: 素数表(函数专题)
- 电脑扬声器没有声音,插上耳机也检测不到
- lopa分析_LOPA分析:使能条件和修正因子在场景识别方法中的应用
- docker启动Tomcat卡住不动
- 请说说CommonJS和ES module的区别
- 安装Oracle 11g数据库服务器类
- 使用Labelimg打标签
- 人成长中必须知道的20个故事
- XSS跨站脚本攻击详解以及复现gallerycms字符长度限制短域名绕过
热门文章
- qq视频转码失败怎么办_视频里提取音频的几种方法
- xp系统qq安装不上网络连接服务器,xp系统安装QQ提示“安装文件失败”如何解决...
- 启明星系统简介--兼论启明星OA思想
- M3U8下载,直播源下载,FLASH下载(一)-ffmpeg安装手册(windows)
- php抓取网络电视源,电视直播源抓取工具箱
- 如何在Android模拟器中模拟GPS位置?
- 12.06课堂笔记以及作业
- java dump分析工具_java线程dump分析工具
- redhat7配置本地yum源
- 常用的linux巡检命令,linux常用巡检命令