软件概要设计与详细设计
(一) 概要设计的任务与步骤
1、总体设计的必要性:可以站在全局角度上,花较少成本,从抽象的层次上分析对比多种可能性的系统实现方案和软件结构,从中选出最佳方案和最合理的软件结构,从而用较低成本开发出较高质量的软件系统。
2、总体设计的两个阶段:
(1)系统设计阶段:确定系统的具体实现方案
(2)结构设计阶段:确定软件结构。
3、总体设计的9个步骤:
(1)设想供选择的方案
(2)选取合理的方案
(3)推荐最佳方案
(4)功能分解
(5)设计软件结构
(6)设计数据库
(7)制定测试计划
(8)书写文档
(9)审查和复审
(二) 软件设计的基本原则、抽象与逐步求精方法
传统软件工程方法学采用结构化设计方法(SD)
1、从工程管理角度结构化设计分为两步:
①概要设计:讲软件需求转化为数据结构和软件系统结构
②详细设计:过程设计,通过对结构细化,得到软件详细数据结构和算法
2、设计原理
(1)模块化:把程序划分成独立命名且可独立访问的模块,每个模块完成一个子功能,把这些模块集成起来构成一个整体,可以完成指定的功能满足用户的需求。
①模块定义:又称“构件”一般指用一个名字调用的相邻程序元素序列。
②模块化设计:按适当的原则把软件划分为一个个较小的、相关而又相对独立的模块。
但无线的划分模块会导致接口成本提高。
(2)抽象:抽出事物的本质特性,暂不考虑细节
(3)求精:能集中精力解决主要问题,尽量推迟对细节问题的考虑,实际上是一个细化的过程与抽象是互补的概念
(4)信息隐藏:每个模块的实现细节对于其他模块来说是隐藏的。模块中所有包含的信息是不允许其他不需要这些信息的模块访问的。每个客户只能通过接口来了解该模块,而所有的实现都隐藏起来的。
(5)局部化:把一些关系密切的软件元素物理地址放的彼此靠近
(6)模块独立:是模块化、抽象、信息隐藏和局部化概念的直接结果。具有独立功能且和其他模块没有过多作用
为什么模块独立?两条理由:容易分工合作;容易测试和维护,修改工作量比较小,错误传播范围小,扩充功能容易。
3、两个定性度量标准:耦合、内聚
(1)耦合:软件结构中间不同模块间互联程度度量
取决:模块接口复杂程度,通过接口数据。追求尽可能松散耦合系统。
耦合的三大类:无耦合、松散耦合、紧密耦合(避免)
常见:
非直接耦合:两模块分别能独立地工作不需要另一个模块存在
数据耦合:两模块通过参数交换数据信息
控制耦合:两个模块通过参数交换控制信息(包括数字形式)。如:依赖控制信息决定执行步骤
公共耦合:
两种可能:①(松散)一模块送数据,一模块取数据,等价数据
②(紧密)两个模块既往公共环境送又从里面取,介于数据耦合和控制耦合之间
内容耦合(相当紧密):
①一模块访问另一模块内部数据
②一模块不通过正常入口转到另一模块内部
③两模块有部分程序代码重叠(汇编程序)
④一模块有多个入口
原则:尽量使用数据耦合,少使用控制耦合,限制使用公共环境耦合,完全不用内容耦合。
(2)内聚:模块内各元素彼此结合紧密程度
功能内聚(10分):一模块中各部分是完成某一功能必不可少的组成部分
顺序内聚(9分):模块内处理元素功能紧密相关,顺序执行。如:修改学生信息,先查找后修改
通信内聚(中等7分):一模块内各功能部分都使用相同输入数据,或产生相同输出数据。如:根据编号获得配件单价和库存量输出“库存量”、“单价”
过程内聚(中等5分):模块内处理元素相关,特定次序执行。如:把流程图中循环部分、判定部分,计算部分分成三个模块,这三个模块内聚为过程内聚
时间内聚(3分尽量不出现):多为多个功能模块,要求所有功能在同一时间内执行。如:初始化模块
逻辑内聚(1分尽量不出现):一模块完成功能在逻辑上属相同类似一类。
偶然内聚(0分尽量不出现):模块内各部分没有联系,即使有也很松散
4、启发规则
(1)改进软件结构提高模块独立性
(2)模块规模应适中:通常语句行数在50~100行(一页纸),最多500行
(3)深度、宽度、扇出和扇入都应适当
深度:软件结构控制层数,标志一系统大小和复杂程度
宽度:软件结构同一层模块最大值,越大系统越复杂
扇出:一模块直接控制(调用)模块数3~9
扇入:有多少上级模块直接调用它,越大共享该模块上级模块越多(能直接调用该模块的数目)
(4)模块作用域应在控制域内
作用域:受该模块内判定影响的所有模块
控制域:模块本身及所有直接或间接从属它的模块集合
改善一:判定点上移
改善二:将在作用域不在控制域内的模块下移
(5)降低模块接口复杂程度
(6)设计单接口,单出口模块
(7)模块功能可预测:输入数据相同,产生同样输出;模块功能防止过分受限。
(三) 详细设计的任务
1、任务:确定模块算法;确定模块使用数据结构;确定接口(系统外部接口、用户界面、内部模块间接口细节、输入数据和输出数据)
2、人机界面设计
①系统响应时间:长度0.1~1秒正常;处理1-10秒鼠标显示成沙漏;处理10~18秒由为帮助显示成处理进度;18秒以上显示处理窗口或显示进度条
②用户帮助措施:手册和联机帮助两种
③出错信息处理:以用户可以理解的术语;提供清楚,易理解报错信息;从错误中恢复的建设性意见;可造成负面后果。
④命令交互:建议保留命令形式交互方式(控制序列、功能键、控制宏机制、键入命令)
3、程序流程图
优点:对控制流出层的描述很直观,便于初学者
缺点:①程序流程图本质上不是逐步求精的好工具,它诱使程序员过早的考虑程序的控制流程,而不考虑程序的全局结构
②程序流程图中箭头代表控制流,因此程序有不受任何约束,可以完全不顾结构程序设计的精神,随意转移控制
③程序流程图不易表示数据结构
4、盒图(N-S图)
特点:
①功能域明确
②不可能任意转移控制
③很容易确定局部和全程数据的作用域
④很容易表现嵌套关系,也可以表示模块的层次
5、PAD图
特点:
①设计出的程序必然是结构化程序
②描绘的程序结构十分清晰
③表示程序逻辑,易读、易懂、易记
④容易将PAD图转换成高级语言源程序
⑤可用于表示程序逻辑,也可用于描绘数据结构
⑥支持自顶向下、逐步求精方法的使用
6、判定表:能够清晰表示复杂条件组合与应做动作间对应关系
四部分
左上:列出所有条件
左下:所有可能的动作
右上:表示各种条件组合的矩阵
右下:和每种条件组合相对应的动作
例:
7、判定树
优点:形式简单,易看出含义,易于掌握和使用
缺点:简介性不如判定表,相同数据重复写多遍,越接近叶端重复次数越多
8、PDL:伪码,用正文形式表示数据和处理过程设计工具
PDL具有严格关键字外部语法,定义控制结构和数据结构
PDL表示实际操作和条件的内部语法灵活自由,适应各种工程项目需要。
9、程序复杂度(小于等于10)
使用比较广泛的cCabe方法
根据过程设计结果画出相应的流图
流图描述程序控制流,基本图形符号
计算环形复杂度:
三种方法:V(G)=区域数;V(G)=E-N+2(E为流图边数,N为流图节点数);V(G)=P+1(P为判定点数)
(四) 结构化程序设计的概念和思想
1、结构化程序设计
(1)经典定义:如果一个程序的代码块仅仅通过顺序、选择、和循环3种基本控制结构进行连接,并每个代码块只有一个入口和一个出口,则称这个程序是结构化的。
(2)扩展定义:可限制使用GOTO语句,DO_UNTIL、DO_CASE
(3)修正定义:leave和break,可从循环中转移出来。
(五) 面向对象程序设计的概念和思想
数据结构既是影响程序的结构也是影响程序处理过程,可以数据结构导出程序的处理过程,适合详细设计
两种面向数据结构设计方法:Jackson和Warnier方法
1、Jackson图
优点:
①便于表示层次结构,是对结构进行自顶向下分解的有力工具
②形象直观可读性好
③既能表示数据结构也能表示程序结构
步骤:
①确定输入数据和输出数据逻辑结构,用Jackson图表达
②确定输入结构和输入结构中有对应关系(因果)的单元
③描绘数据结构的Jason图导出描绘程序结构的Jason图
④列出所有操作和条件,分配到Jason图中
⑤用伪码表示
描述数据结构图形符号:顺序、选择、重复
改进:变成直线
(六) 程序流程图
(七) 模型-视图-控制器框架(MVC)
本节参考《百度百科》
MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的输入、处理和输出功能在一个逻辑的图形化用户界面的结构中。
Model(模型)是应用程序中用于处理应用程序数据逻辑的部分。
通常模型对象负责在数据库中存取数据。
View(视图)是应用程序中处理数据显示的部分。
通常视图是依据模型数据创建的。
Controller(控制器)是应用程序中处理用户交互的部分。
通常控制器负责从视图读取数据,控制用户输入,并向模型发送数据。
优点
耦合性低
视图层和业务层分离,这样就允许更改视图层代码而不用重新编译模型和控制器代码,同样,一个应用的业务流程或者业务规则的改变只需要改动MVC的模型层即可。因为模型与控制器和视图相分离,所以很容易改变应用程序的数据层和业务规则。
模型是自包含的,并且与控制器和视图相分离,所以很容易改变应用程序的数据层和业务规则。如果把数据库从MySQL移植到Oracle,或者改变基于RDBMS数据源到LADP,只需改变模型即可。一旦正确的实现了模型,不管数据来自数据库或是LDAP服务器,视图将会正确的显示它们。由于运用MVC的应用程序的三个部件是相互独立,改变其中一个不会影响其它两个,所以依据这种设计思想能构造良好的松耦合的构件。
重用性高
随着技术的不断进步,需要用越来越多的方式来访问应用程序。MVC模式允许使用各种不同样式的视图来访问同一个服务器端的代码,因为多个视图能共享一个模型,它包括任何WEB(HTTP)浏览器或者无线浏览器(wap),比如,用户可以通过电脑也可通过手机来订购某样产品,虽然订购的方式不一样,但处理订购产品的方式是一样的。由于模型返回的数据没有进行格式化,所以同样的构件能被不同的界面使用。例如,很多数据可能用HTML来表示,但是也有可能用WAP来表示,而这些表示所需要的命令是改变视图层的实现方式,而控制层和模型层无需做任何改变。由于已经将数据和业务规则从表示层分开,所以可以最大化的重用代码了。模型也有状态管理和数据持久性处理的功能,例如,基于会话的购物车和电子商务过程也能被Flash网站或者无线联网的应用程序所重用。
生命周期成本低
MVC使开发和维护用户接口的技术含量降低。
部署快
使用MVC模式使开发时间得到相当大的缩减,它使程序员(Java开发人员)集中精力于业务逻辑,界面程序员(HTML和JSP开发人员)集中精力于表现形式上。
可维护性高
分离视图层和业务逻辑层也使得WEB应用更易于维护和修改。
有利软件工程化管理
由于不同的层各司其职,每一层不同的应用具有某些相同的特征,有利于通过工程化、工具化管理程序代码。控制器也提供了一个好处,就是可以使用控制器来联接不同的模型和视图去完成用户的需求,这样控制器可以为构造应用程序提供强有力的手段。给定一些可重用的模型和视图,控制器可以根据用户的需求选择模型进行处理,然后选择视图将处理结果显示给用户。
缺点
花费大量时间将MVC应用到规模并不是很大的应用程序通常会得不偿失。
对于简单的界面,严格遵循MVC,使模型、视图与控制器分离,会增加结构的复杂性,并可能产生过多的更新操作,降低运行效率。
视图与控制器是相互分离,但却是联系紧密的部件,视图没有控制器的存在,其应用是很有限的,反之亦然,这样就妨碍了他们的独立重用。
依据模型操作接口的不同,视图可能需要多次调用才能获得足够的显示数据。对未变化数据的不必要的频繁访问,也将损害操作性能。
改造这些工具以适应MVC需要和建立分离的部件的代价是很高的,会造成MVC使用的困难。
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