C++俄罗斯方块(linux环境)
本程序的运行环境是linux,用到了多线程。创建了一个用来绘图的线程和一个获取按键的线程。程序中有一些需要改善的地方,比如336-338行定义的全局变量以及声明的对象。本来声明的Block和Table对象应该在main函数里面,然后将这两个对象作为参数传递给线程函数getkey。但是好像只能传递一个对象参数给线程函数。希望高手能够对程序进行改进。
ps:由于用到了多线程,而pthread不是linux的默认库,所以编译的时候需要指定线程库。即:g++ -o block block.cpp -lpthread
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <pthread.h>
#include <time.h>
#include <unistd.h>#include<termios.h>
#include<fcntl.h>#define TABLE_SIZE 20
#define BLOCK_SIZE 4
#define SLEEP_TIME 500using namespace std;struct grid{int x; int y;}; //坐标/Block 类//
class Block
{
public:enum direct{UP, DOWN, LEFT, RIGHT}; //定义方向grid g[BLOCK_SIZE]; //方块的坐标信息void def_block(grid g1, grid g2, grid g3, grid g4); //定义方块void rotate(); //旋转方块void move(int dir); //移动方块void set_cen(grid g); //设置方块旋转中心grid get_cen(); //获取方块旋转中心void set_type(int t); //设置方块种类int get_type(); //获取方块种类void back(); //旋转还原void creat_block(int x, int y); //随机生成方块private:grid center; //方块旋转中心int type; //方块类型};void Block::def_block(grid g1, grid g2, grid g3, grid g4) {g[0]=g1; g[1]=g2; g[2]=g3; g[3]=g4;
}void Block::rotate() {int x, y, i=0;for(i; i<=3; i++) {x=g[i].x-center.x; y=g[i].y-center.y;g[i].x=center.x+y; g[i].y=center.y-x;}
}void Block::move(int dir) {int d=dir, i=0;switch(d) {case UP: { for(i; i<=3; i++) g[i].y++;center.y++; break;}case DOWN: {for(i; i<=3; i++) g[i].y--;center.y--; break;}case LEFT: {for(i; i<=3; i++) g[i].x--;center.x--; break;}case RIGHT: {for(i; i<=3; i++) g[i].x++;center.x++; break;}}
}void Block::set_cen(grid g) {center=g;
}grid Block::get_cen() {return center;
}void Block::set_type(int t) {type=t;
}int Block::get_type() {return type;
}void Block::back() {int x, y, i=0;for(i; i<=3; i++) {x=g[i].x-center.x; y=g[i].y-center.y;g[i].x=center.x-y; g[i].y=center.y+x;}
}void Block::creat_block(int x, int y) { //随机创建方块int ran;grid g[BLOCK_SIZE];ran=1+rand()%7;switch(ran) {//Lcase 1: {g[0].x=x/2; g[0].y=y-3;g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2;g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y; set_cen(g[0]); set_type(1); break;}//反Lcase 2: {g[0].x=x/2; g[0].y=y-3;g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2;g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y; set_cen(g[0]); set_type(2); break;}//Zcase 3: {g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1;g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y; set_cen(g[0]); set_type(3); break;}//反Zcase 4: {g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1;g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y; set_cen(g[0]); set_type(4); break;}//田case 5: {g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1;g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y; set_cen(g[0]); set_type(5); break;}//1case 6: {g[0].x=x/2; g[0].y=y-3;g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2;g[3].x=g[0].x; g[3].y=g[0].y-1; set_cen(g[0]); set_type(6); break;}//山case 7: {g[0].x=x/2; g[0].y=y-2;g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1;g[2].x=g[0].x-1; g[2].y=g[0].y;g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y; set_cen(g[0]); set_type(7); break;}default: ;}def_block(g[0], g[1], g[2], g[3]);
}/Table 类//
class Table
{
public:Table() { //构造棋盘height=20; width=10; count=0;init_table();}Table(int x, int y);int set_block(Block bl); //安设方块void clr_block(Block bl); //清除方块int clr_line(int y); //消行int get_h(); //获取棋盘高度int get_w(); //获取棋盘宽度int if_full(int y); //判定是否满行int get_table(int x, int y); //获取棋盘上点信息void paint(); //绘制棋盘void move_line(int y); //整行下移void set_count(int c); //记录得分int get_count(); //获取得分private:int table[TABLE_SIZE][TABLE_SIZE];//棋盘int height, width; //棋盘的高和宽int count; //得分void init_table(); //棋盘初始化};void Table::init_table() {int i=0, j=0;for(i; i<width; i++) {for(j=0; j<height; j++) {table[i][j]=0;}}
}Table::Table(int x, int y) {height=y; width=x; count=0;init_table();
}int Table::set_block(Block bl) {int x, y;int i;for(i=0; i<=3; i++) {x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y;if(table[x][y]!=0 || x>=width || x<0 || y>=height || y<0) {return 0;}}for(i=0; i<=3; i++) {x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y;table[x][y]=1;}return 1;
}void Table::clr_block(Block bl) {int x, y;for(int i=0; i<=3; i++) {x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y;table[x][y]=0;}
}int Table::clr_line(int y) {if(y<0 || y>=height) return 0;for(int i=0; i<width; i++) {table[i][y]=0;}return 1;
}int Table::get_h() {return height;
}int Table::get_w() {return width;
}int Table::if_full(int y) {int i=0;for(i; i<width; i++) {if(table[i][y]==0) return 0;}return 1;
}int Table::get_table(int x, int y) {return table[x][y];
}void Table::paint() {int i, j;for(i=0; i<width+2; i++) cout<<"-"<<flush;cout<<"\n"<<flush;for(i=height-1; i>=0; i--) {cout<<"|"<<flush;for(j=0; j<width; j++) {if(table[j][i]==0) cout<<" "<<flush;else cout<<"▣"<<flush;}if(i==10)cout<<"| 得分:"<<get_count()<<endl;else if(i==7)cout<<"| Press 'q' to quit!"<<endl;elsecout<<"|"<<endl;}for(i=0; i<width+2; i++) cout<<"-"<<flush;cout<<"\n"<<flush;//cout<<"得分:"<<get_count()<<endl;
}void Table::move_line(int y) {int i, j;for(i=y; i<height-1; i++) {for(j=0; j<width; j++) {table[j][i]=table[j][i+1];}}
}void Table::set_count(int c) {count+=c;
}int Table::get_count() {return count;
}///
class Mythread
{
public:void init();static void *getkey(void *arg);//线程函数在类里面定义必须定义为static型,以去除类指针。static void *paint_loop(void *arg);
};void Mythread::init()
{pthread_t ntid,ntid2;int err,err2; err = pthread_create(&ntid,NULL,getkey,NULL);err2 = pthread_create(&ntid2,NULL,paint_loop,NULL);if(err != 0 || err2 != 0){cout<<"can't create thread!"<<endl;exit(0);}
}unsigned char flag=1,buf[2];//全局变量
Table tab(15, 20); //构造一个15,20的棋盘
Block bl; //构造一个落下方块
void* Mythread::paint_loop(void *arg)
{while(1){system("clear");tab.paint();usleep(50000); //暂停50 MS}
}
void* Mythread::getkey(void *arg)
{struct termios saveterm,nt;fd_set rfds,rs;struct timeval tv;int i=0,q,r,fd=0;tcgetattr(fd,&saveterm);nt=saveterm;nt.c_lflag &= ~ECHO;nt.c_lflag &= ~ISIG;nt.c_lflag &= ~ICANON;tcsetattr(fd,TCSANOW,&nt);FD_ZERO(&rs);FD_SET(fd,&rs);tv.tv_sec=0;tv.tv_usec=0;while(1){ read(0,buf,1);r=select(fd+1,&rfds,NULL,NULL,&tv);if(r<0){write(1,"select() error.\n",16);}rfds=rs;if(flag==2||buf[0]==113)//游戏结束或者用户按下'q'键,则程序退出{tcsetattr(0,TCSANOW,&saveterm);exit(0);}if(buf[0]<=68&&buf[0]>=65) flag=0;//如果按的键是方向键,则将标志位置0并执行相应的处理.if(flag==0){if(buf[0]==65) {//if(dir!=0) {if(bl.get_type()==5) continue; //如果出现田字形则不作旋转tab.clr_block(bl); //清空方块上一次位置bl.rotate(); //开始旋转if(!tab.set_block(bl)) { //将旋转后的方块写在棋盘上bl.back(); //如果写失败(例如到边线了,或卡住了)则还原旋转前位置continue;tab.set_block(bl); }}//下(加速下落)//dir=GetAsyncKeyState(VK_DOWN); //获取向下if(buf[0]==66) {tab.clr_block(bl); //清空方块上一次位置bl.move(bl.DOWN); //向下移动一步if(!tab.set_block(bl)) { //将移动后的方块写在棋盘上bl.move(bl.UP); //如果失败,则还原到移动前的位置(即上移一步)tab.set_block(bl);}}//左(左移)//dir=GetAsyncKeyState(VK_LEFT);if(buf[0]==68) {tab.clr_block(bl);bl.move(bl.LEFT);if(!tab.set_block(bl)) {bl.move(bl.RIGHT);tab.set_block(bl);}}//右(右移)//dir=GetAsyncKeyState(VK_RIGHT);if(buf[0]==67) {tab.clr_block(bl);bl.move(bl.RIGHT);if(!tab.set_block(bl)) {bl.move(bl.LEFT);tab.set_block(bl);}}flag=1;}}tcsetattr(0,TCSANOW,&saveterm);
}主函数部分///int main()
{//Table tab(15, 20); //构造一个15,20的棋盘//Block bl; //构造一个落下方块Mythread thread;thread.init();int dir,i,c;while(true) {//生成方块srand(time(0));bl.creat_block(tab.get_w(), tab.get_h());//判断游戏是否结束if( !tab.set_block(bl) ) {system("clear");cout<<"GAME OVER!"<<endl;flag=2;cout<<"PRESS ANY KEY TO CONTINUE!"<<endl;while(1);}///行动按键判定while(true){usleep(500000); //暂停500 MS/向下移动一格tab.clr_block(bl); //清空上一次方块位置bl.move(bl.DOWN); //向下移动一步if(!tab.set_block(bl)) { //是否触底bl.move(bl.UP); //如果触底,还原触底前位置tab.set_block(bl);break;}}//如果满行则消行for(i=0; i<tab.get_h(); i++) {if(tab.if_full(i)) { //是否满行tab.clr_line(i); //如果是,消行tab.move_line(i); //将所消行的上面的棋盘信息下移i--; //下移后,重新检查这一行是否满(可能出现几行同时消去)tab.set_count(100); //记录得分}}}return 0;
}
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