出于展示自身项目能力和游戏制作热情的目的,我花了大概4个月左右的时间制作了一个动作游戏项目。最初我的目标是制作一个完整的短流程类魂游戏,录制一个大概20分钟左右的完整流程视频上传到视频网站,来展示我的热情和能力;但现在因个人时间紧张、计划逐步膨胀、遭遇引擎BUG等原因不得不搁置,提前上传了这个不完善的版本。关于遇到的BUG我可能会写几篇博文给人避坑,最开始遇到这些问题时因找不到相似问题,只能自己排查原因,浪费了许多宝贵时间。尽管内容尚未完善,我所做的内容依然足以展示我的热情。
        目前我已经在项目中完成的内容包括:
        1.基于GAS的战斗系统:包括简单的数值系统(主要参考官方的ARPG项目)、魂式的收集灵魂升级加点玩法、简单的处决/背刺动画及伤害判定、锁定敌人及敌人锁定主角进行战斗、使用武器时不同输入产生的不同战斗动作(包括普通攻击、冲刺攻击、空中落下攻击、蓄力攻击和技能攻击4类,大多均有连招Combo)

2.背包系统及换装系统:即在地图上收集到物品,并装备物品/装备,改变角色的状态、能力值等,并为多种武器使用了不同的动作和数值。

装备包括铠甲和武器两类,防具装备只能让防具整体替换(局部替换也没有什么难度,但不同网格体即使重定向到同一个骨骼上蒙皮网络存在误差,局部替换只如穿上一件盔甲、头盔等会导致连接处割裂而弃置,需要自己制作网格体才方便局部替换)。

装备不同武器时有不同的动作系统,武器种类包括双刀、巨剑、单手剑、锤杖四类武器,每一类武器有3~5把不同的外形、伤害判定、战技、属性等,但同一类武器的基础动作是相同的,如普攻、蓄力、冲刺、下落。消耗品、技能物品同样在装备后使用,当武器为锤杖时,战技键可以发动当前激活的技能物品;

使用消耗品会消耗物品数量(这个功能似乎导致了装备物品也可以堆叠,我还没有仔细测试)。
        收集类物品没做,可以做一个界面使用收集品来强化装备,使装备具有更好的属性;或者纯粹把他卖掉换魂。

3.交互系统,包括对话、商店、篝火、爬梯子、传送到BOSS场地进行战斗、收集宝箱里的物品等。
        商店这部分做的很粗糙,但大体功能还是实现了的,能够把自身背包的道具卖掉换魂,或者在商人处用魂购买物品。
        爬梯子的话只要调整梯子的几个位置就能实现没什么违和感的爬梯子动画(至少手脚都能搭在梯子上)。
        篝火方面实现了休息并刷新所有小怪、传送到已激活了的篝火(这两部分还涉及到了存档)、在篝火处升级(有一个简单的界面来选择升级属性)。

4.AI系统,包括为敌人设计了行为树来完成AI状态转换逻辑(巡逻、埋伏、追逐、搜索)和战斗决策逻辑(逼近、左右晃观望、放技能、攻击、闪避,以及追药和读指令)
        设计了一些敌人,包括可背刺/处决的几种使用不同武器的杂兵(近战、远程)、使用大剑模组的骑士(用主角改的,可以获取其铠甲武器)、从地下潜伏爬出在地面爬行进行攻击的半身人、高攻但白给的小螃蟹怪、静态时很霸气但动起来让人绷不住的恶魔(在BOSS怪的眼睛里塞了俩灯泡增加一些霸气),以及几个BOSS。设计每一个敌人时我都想倾心倾力做好它,但这种想法最终导致了制作时间的膨胀。

5.主菜单、主UI界面、系统菜单、背包菜单等一系列Widget,BGM、SE等听觉效果(战斗时会发生改变)以及一个由我一砖一瓦地搭起来,并简单的进行了一些设计的、经过渲染的地图;由于地图里怪物数量较多,使用关卡流来优化怪物的加载。使用关卡序列录制了几段不同环境的过场动画,并在开场主菜单使用它作为背景。这个关卡原计划用于录制流程视频,但遇到了一些引擎BUG导致近期进展粘滞,外加我近期时间紧张,导致项目不得不搁置,被提前放到这里。

我使用的虚幻引擎版本为4.27.2,但经过这段时间的学习实践,我认为这个版本BUG过多不适合用作开发,最为突出的就是热重载BUG,这使得开发者(我)按下编译按钮前都要检查多遍是否已经保存、是否在VS的调试模式下,极大影响开发效率。
        游戏内容可能有些粗糙,但我主观的认为是开发计划的膨胀以及时间、精力不足的问题导致的。在过去的开发中,我每一天都能有所收获,对引擎的理解也日益加深,回过头来看最开始开发的功能也有可以改进的地方。我会上传两个版本的项目,一个是包含有渲染关卡以及使用的素材的
完整版本,占据空间较大(约20G);另一个是只包含有基础系统的测试版本,也许这个版本可以供人学习改进。

项目的一部分截图/动图:

项目链接不给放,说我打广告。一会传到我的资源里去

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