玩家交互体验—剑网3师徒系统
玩家交互体验—剑网3师徒系统
三、师徒系统
师徒系统是促进玩家交流互助,建立玩家师门关系的交互系统。
1、 可以快速与其他玩家建立关系,促进新玩家融入游戏
2、 一个师父可以拥有多个徒弟,一个徒弟可以拥有多个师父,玩家拜入师门,可以迅速扩展人际关系
3、 师徒系统最核心的是在游戏中处于不同程度的角色都可以得到符合期望的好处
3.1建立关系与断绝关系
3.11建立关系
建立师徒关系的途径非常多,足以证明师徒系统是贯穿在整个游戏中与其他系统紧密相连的,但是拜师与收徒仍需满足一些条件
普通师徒:1、师父须满级
2、徒弟须不满级
亲传师徒:1、师父须满级,并且是亲传师父身份
2、徒弟须是亲传徒弟身份
①右键人物名字的呼出菜单
② 师徒界面
③师徒频道
建立关系的操作是非常简单的,除了亲传师徒需要去敬师堂选择身份外,没有多余的步骤。
总结:操作简单,门槛低,可以让玩家将更多的时间花费在享受师徒系统
3.12断绝关系
如果师父或者徒弟一方觉得不合适,可以解除彼此的师徒关系
★解除师徒关系是需要时间的
★不同的情况下关系的解除时间和师父可以获得的师徒值都是不一样的
1、 当师徒双方连续3个月不在线时,系统自动解除双方的师徒关系
2、 当师徒双方在一个星期内都上过线,师父主动解除师徒关系,系统会弹出确认界面,确认后系统会在四天后解除双方关系,在师徒界面可以查看到剩余的时间,并且成功解除关系后,师父无法获得师徒值
3、 如果师父在一个星期内上过线,但是徒弟没有,那师父可以在第一时间就解除师徒关系,并且可以获得累积的师徒值的50%
4、 如果师父在一个星期内上过线,而徒弟要解除师徒关系,系统会弹出确认界面,确认后需要四天时间才可以解除,师徒界面可以查看到剩余时间,并且系统会将累积的师徒值的60%以道具的形式寄给师父
5、 如果一个星期内师父没有上线,徒弟可以立即解除师徒关系,并且系统会将累积的师徒值的50%以道具形式寄给师父
6、 当师徒都解除关系时,可以立即解除师徒关系
7、 解除关系中,随时可以点击“取消断绝”来恢复师徒关系
总结:
① 解除关系的7种情况分类让这个系统看起来非常人性化,对于徒弟与师傅的相对付出有公平的对待
② 师徒关系的解除有时间与师徒值的代价,会让玩家慎重对待,也是系统的一种黏着方式,让玩家有更多的时间去缓冲与思考,减少一气之下的流失。
3.2师徒交互
3.21普通师徒
规则:
★ 一个师父可以收10个普通徒弟
★ 一个徒弟可以拜3个普通师父
★徒弟满级后自动出师
普通的师徒关系:
★ 师父协助徒弟完成任务可以获得协助任务奖励
★ 师徒可以相互召唤到自己身边,消耗体力,一天限3次
★ 徒弟每升到一定等级,师父都能收到升级奖励
★ 徒弟出师后,师父可以收到奖励
3.22亲传师徒
规则:
★ 一个亲传师父可以收2个亲传徒弟
★ 一个亲传徒弟只能拜一个亲传师父
★ 亲传徒弟满级后不会自动出师
★ 亲传师父必须是亲传师父身份,亲传徒弟必须是亲传徒弟身份
亲传师徒关系:
★ 亲传师徒不仅享受普通师徒的各种奖励并且拥有更多
★ 亲传师父可以将帮贡与装备转给亲传徒弟
★ 当亲传徒弟完成日常任务时,师父都能收到丰厚奖励(第一名亲传弟子完成,师父收到丰厚奖励,第二名亲传弟子完成,师父收到二分之一的奖励)
总结:
① 徒双方获得的符合期望的奖励让新玩家与老玩家都会使用到师徒系统
② 以前的普通师徒并不会自动出师,后续将普通师徒变成了自动出师,并且引入了不会自动出师的亲传师徒概念,挖掘了该系统的深度与内容,亲传与普通这两个不同的阶级概念让师徒系统更加具有吸引力,也是宣传的卖点
③ 亲传的出现让亲传关系的玩家关系相当紧密,并且一直伴随着满级之后的生活,增加游戏的粘着度,促进玩家的交互
④亲传关系可以继承装备与帮贡,还能获得日常奖励,可能会导致玩家利用亲传关系来交易的情况,但是只要继承与奖励的范围设计得当,也不失为一个玩家自主交互的方法
⑤ 唯一不足的,是师徒的交互任务太少,只有少量的师徒任务而且是一次性的任务。即使是亲传弟子,也只是徒弟做完日常可以给师父邮寄奖励。建议可以加入师徒日常任务
3.3师徒值
师徒值只要来源于:
★ 协助任务
★ 师徒任务
★ 物品
★ 徒弟升级
★ 组队下FB
主要用途:
★ 个人排行榜:将个人所拥有的师徒值进行全服排名
★ 帮会排行榜:将整个帮会人员的师徒值总和进行全服排名
总结:
1、师徒值现在暂时没有使用功能,以前可以转换成帮贡,之后更改成了可以兑换一些挂件,消耗品,由此可见,师徒值也是一个以后将会挖掘的卖点
经过对师徒系统的逐步分析可以看出,游戏对师徒系统的主体(师徒关系的建立、断绝、更改和内容)把握得比较全面到位,不失为一个增加吸引力的系统,但是对系统周边衍生的内容(排行、师徒值、互动)还处于萌芽状态,可见剑网3对师徒系统的功能还在挖掘中,先将系统的主体完善,再逐步根据用户需求来打造衍生内容,也是游戏设计的成熟的做法。
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