使用varying变量绘制彩色三角形

  • 1.demo效果
  • 2.相关知识点
    • 2.1 varying变量介绍
    • 2.2 图形装配和格栅化
    • 2.3 内插过程
  • 3. varying变量使用步骤
    • 3.1 顶点着色器中声明varying变量
    • 3.2 片元着色器中使用varying变量
    • 3.3 通过缓冲区对象给attribute变量传值
  • 4.demo代码

1.demo效果

如上图,绘制了一个顶点不同颜色的三角形。是使用varying变量在顶点着色器给片元着色器传值绘制的图形

2.相关知识点

2.1 varying变量介绍

之前已经学习了attribute变量和uniform变量,varying变量的声明与它们一样,也有格式要求:<存储限定符><类型><变量名>。例如varying vec4 v_Color
varying变量的主要作用是从顶点着色器向片元着色器传输数据

2.2 图形装配和格栅化


如上图, 图形装配 过程其实就是调用gl.drawArrays()函数的过程,通过图形装配过程,将图形的孤立的点装配成几何图形。而 光栅化 就是把装配好的图形转化为片元的过程,光栅化之后我们就能得到组成图形的所有片元。接着片元着色器就开始处理每一个片元,计算出它们的颜色并写入缓冲区

2.3 内插过程

示例中我们得到了一个渐变色的三角形,实际上我们只把三角形顶点的颜色给了顶点着色器中的varying变量v_Color,在顶点着色器向片元着色器传入varying变量v_Color的过程中经过了 内插过程 ,内插过程就是两个顶点之间的所有片元的颜色,都会根据这两个顶点的颜色和片元数量被重新计算出来,然后把每一个片元的颜色信息传给片元着色器中的v_Color变量

3. varying变量使用步骤

3.1 顶点着色器中声明varying变量

在顶点着色器中需要声明attribute变量a_Color和varying变量v_Color,并在main函数中将a_Color赋值给v_Color

//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = '' +'attribute vec4 a_Position;\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息'attribute vec4 a_Color;\n' + //声明attribute变量a_Color,用来存放顶点颜色信息'varying vec4 v_Color;\n' + //声明varying变量v_Color,用来存放片元颜色信息'void main(){\n' +'  gl_Position = a_Position;\n' + //变量a_Position赋值给顶点着色器内置变量gl_Position'  v_Color = a_Color;\n' + //将颜色数据传给片元着色器,'}\n';

3.2 片元着色器中使用varying变量

在片元着色器中同样也要先声明varying变量v_Color,这样片元着色器与顶点着色器通过v_Color变量建立了通讯通道,就可以接收顶点着色器传送的片元颜色信息,同时将接受到的颜色信息赋值给片元着色器的内置变量gl_FragColor

//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = '' +'precision mediump float;\n' + // 设置精度'varying vec4 v_Color;\n' + //声明varying变量v_Color,用来接收顶点着色器传送的片元颜色信息'void main(){\n' +//将varying变量v_Color接收的颜色信息赋值给内置变量gl_FragColor' gl_FragColor = v_Color;\n' +'}\n';

3.3 通过缓冲区对象给attribute变量传值

  • 创建类型化数组。这里创建的类型化数组用来存放顶点坐标和顶点颜色信息,大家看一下注释,这个数组中有三行,每一行是一个顶点,在以顶点1为例,前两个元素是顶点坐标,后三个元素是顶点颜色信息。
  • 创建缓冲区对象并绑定和写入数据。这一步需要创建缓冲区对象,绑定目标,并将创建的存储顶点坐标和颜色信息的类型化数组写入它
  • a_Position的分配缓存与开启。在这里我们注意一下函数 gl.vertexAttribPointer() 的第五个参数和第六个参数,第五个参数stride 指的是每一个顶点的大小,传值为FSIZE * 5,其实就是告诉缓存,每取一个点,我要取五个数,第六个参数offset 指的是缓冲区对象中的偏移量,我们设置为0,因为每一个点,它都是从开始取值
  • a_Color的分配缓存与开启。在这里我们也注意一下gl.vertexAttribPointer() 的参数,第五个参数stride 与上一次分配a_Position一样,也值为FSIZE * 5,因为每个点五个元素没有改变。 第六个参数offset 这次设置为FSIZE * 2,因为每一个顶点的前两个元素是顶点坐标,后三个元素是颜色信息
//初始化顶点坐标和颜色
function initVertexBuffers(gl) {var verticesColors = new Float32Array([//顶点坐标     顶点颜色//------\\  //---------\\0.0, 0.5,   1.0, 0.0, 0.0, //顶点1-0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 0.0, //顶点20.5, -0.5,  0.0, 1.0, 0.0, //顶点3])//创建缓冲区对象var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();if (!vertexColorBuffer) {console.log('创建缓冲区对象失败!')return -1}//将顶点坐标和颜色写入缓冲区对象gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer)gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW)//获取类型化数组中每个元素的大小var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT//获取着色器attribute变量a_Position的存储地址, 分配缓存并开启var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0)gl.enableVertexAttribArray(a_Position)//获取着色器attribute变量a_Color的存储地址, 分配缓存并开启var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');gl.vertexAttribPointer(a_Color, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2)gl.enableVertexAttribArray(a_Color)return verticesColors.length / 5
}

4.demo代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title></title>
</head><body><!--通过canvas标签创建一个400px*400px大小的画布--><canvas id="webgl" width="400" height="400"></canvas><script>//顶点着色器var VSHADER_SOURCE = '' +'attribute vec4 a_Position;\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息'attribute vec4 a_Color;\n' + //声明attribute变量a_Color,用来存放顶点颜色信息'varying vec4 v_Color;\n' + //声明varying变量v_Color,用来存放片元颜色信息'void main(){\n' +'  gl_Position = a_Position;\n' + //变量a_Position赋值给顶点着色器内置变量gl_Position'  v_Color = a_Color;\n' + //将颜色数据传给片元着色器,'}\n';//片元着色器var FSHADER_SOURCE = '' +'precision mediump float;\n' + // 设置精度'varying vec4 v_Color;\n' + //声明varying变量v_Color,用来接收顶点着色器传送的片元颜色信息'void main(){\n' +//将varying变量v_Color接收的颜色信息赋值给内置变量gl_FragColor' gl_FragColor = v_Color;\n' +'}\n';//初始化着色器函数function initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE) {//创建顶点着色器对象var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//创建片元着色器对象var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);//引入顶点、片元着色器源代码gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);//编译顶点、片元着色器gl.compileShader(vertexShader);gl.compileShader(fragmentShader);//创建程序对象programvar program = gl.createProgram();//附着顶点着色器和片元着色器到programgl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);//链接programgl.linkProgram(program);//使用programgl.useProgram(program);gl.program = program//返回程序program对象return program;}function init() {//通过getElementById()方法获取canvas画布var canvas = document.getElementById('webgl');//通过方法getContext()获取WebGL上下文var gl = canvas.getContext('webgl');//初始化着色器initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);// 设置canvas的背景色gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);//清空canvasgl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);//初始化顶点坐标和颜色var n = initVertexBuffers(gl)//绘制三角形gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)}//初始化顶点坐标和颜色function initVertexBuffers(gl) {var verticesColors = new Float32Array([//顶点坐标        顶点颜色//------\\  //---------\\0.0, 0.5,   1.0, 0.0, 0.0, //顶点1-0.5, -0.5, 1.0, 1.0, 0.0, //顶点20.5, -0.5,  0.0, 1.0, 0.0, //顶点3])//创建缓冲区对象var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();if (!vertexColorBuffer) {console.log('创建缓冲区对象失败!')return -1}//将顶点坐标和颜色写入缓冲区对象gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer)gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW)//获取类型化数组中每个元素的大小var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT//获取着色器attribute变量a_Position的存储地址, 分配缓存并开启var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0)gl.enableVertexAttribArray(a_Position)//获取着色器attribute变量a_Color的存储地址, 分配缓存并开启var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');gl.vertexAttribPointer(a_Color, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2)gl.enableVertexAttribArray(a_Color)return verticesColors.length / 5}init()</script>
</body></html>

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