背景:

上一节,我们已经把消灭星星的界面搭建好了,流程也跑通了。 这一篇涉及到程序的算法,也许是最难的部分了,理解起来需要多花点时间,而且我提供的算法未必就是最好的,如果读者有更优更好的算法,希望分享出来,我可以链接到你那里。大概的思路是这样的,第一次点击一个星星,立刻寻找四周相同颜色的,第二次点击,消除他们并产生粒子效果;接着星星数组重新走位掉落,补全空缺;然后还要检测纵行是否出现空缺,有的话,合并到一起;最后必须检测死局;大概如此。

ps:

1 这是一个系列博文,代码不会一下子全部放出来,每写一篇放出相应的代码。因为笔者也是抽空编一点程序,然后写一篇博文,断断续续的,没有整块时间;

2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;

3 运行demo需要配置好cocos2d-x editor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。

源代码下载:

请到代码集中营下载(第二篇算法):http://blog.makeapp.co/?p=319

不同平台下的效果图:

 

window平台


 

mac平台


 

html5网页平台


 

android平台

 

          

 

代码分析:

主要集中在MainLayer.js下面的分析

第一步,10*10星星群检测触摸事件,通过this.sameColorList.length可以判断是第一次触摸还是第二次触摸 ;

@@    >1表示第二次触摸,这里又有分支,触摸的是刚才同一颜色区域还是其他区域?如果是原来颜色区域,删除this.removeSameColorStars(),如果不是原来颜色区域,恢复原状,然后新的检测

@@     <=1表示第一次触摸  直接检测颜色相同区域

[javascript] view plaincopy
  1. MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) {
  2. var loc = touches[0].getLocation();
  3. this.ccTouchBeganPos = loc;
  4. for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
  5. var sprites = this.starTable[i];
  6. for (var j = 0; j < sprites.length; j++) {
  7. var pSprite0 = sprites[j];
  8. if (pSprite0) {
  9. var ccRect = pSprite0.getBoundingBox();
  10. if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) {
  11. if (this.sameColorList.length > 1) {
  12. if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) {
  13. cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.broken, false);
  14. this.removeSameColorStars();
  15. } else {
  16. for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
  17. if (this.sameColorList[k]) {
  18. this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1));
  19. }
  20. }
  21. this.checkSameColorStars(pSprite0);
  22. if (this.sameColorList.length > 1) {
  23. cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
  24. }
  25. }
  26. } else {
  27. this.checkSameColorStars(pSprite0);
  28. if (this.sameColorList.length > 1) {
  29. cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
  30. }
  31. }
  32. break;
  33. }
  34. }
  35. }
  36. }
  37. };

第二步,建立单个星星的四个方向检测,上下左右,把颜色相同的放在一个数组里面,回调这个数组;其实最后用这个函数的时候主要是判断数组的大小;数组大于1,说明四周有相同颜色的;

[javascript] view plaincopy
  1. MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) {
  2. if (sprite == null) {
  3. return;
  4. }
  5. // cc.log("checkOneStarFourSide");
  6. var fourSideSpriteList = [];
  7. var color = sprite.starData.color;
  8. var col = sprite.starData.indexOfColumn;
  9. var row = sprite.starData.indexOfRow;
  10. //up
  11. if (row < 9) {
  12. var upSprite = this.starTable[col][row + 1];
  13. if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) {
  14. fourSideSpriteList.push(upSprite);
  15. }
  16. }
  17. //down
  18. if (row > 0) {
  19. var downSprite = this.starTable[col][row - 1];
  20. if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) {
  21. fourSideSpriteList.push(downSprite);
  22. }
  23. }
  24. //left
  25. if (col > 0) {
  26. var leftSprite = this.starTable[col - 1][row];
  27. if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) {
  28. fourSideSpriteList.push(leftSprite);
  29. }
  30. }
  31. //right
  32. if (col < 9) {
  33. var rightSprite = this.starTable[col + 1][row];
  34. if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) {
  35. fourSideSpriteList.push(rightSprite);
  36. }
  37. }
  38. return fourSideSpriteList;
  39. }

第三步,检测相同颜色区域,这里的算法比较复杂;有两个数组this.sameColorList和newSameColorList,前者是全局星星数组,后者是每次扩展新加入的星星;比如这样情况,一个星星左右上有相同的星星,上面的上面还有一个星星,总共五个相同星星:三次检测情况是this.sameColorList为1---4----5 ,而newSameColorList为1--3--1,各种曲折,读者好好理解下;

[javascript] view plaincopy
  1. MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) {
  2. if (sprite == null) {
  3. return;
  4. }
  5. this.sameColorList = [];
  6. this.sameColorList.push(sprite);
  7. var newSameColorList = [];
  8. newSameColorList.push(sprite);
  9. //by logic ,check the same color star list
  10. while (newSameColorList.length > 0) {
  11. for (var i = 0; i < newSameColorList.length; i++) {
  12. var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]);
  13. if (fourSide.length > 0) {
  14. for (var j = 0; j < fourSide.length; j++) {
  15. if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) {
  16. this.sameColorList.push(fourSide[j]);
  17. newSameColorList.push(fourSide[j]);
  18. }
  19. }
  20. }
  21. newSameColorList.splice(i, 1);
  22. }
  23. }
  24. cc.log("sameColorList length==" + this.sameColorList.length);
  25. if (this.sameColorList.length > 1) {
  26. for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
  27. var simpleStar = this.sameColorList[k];
  28. if (simpleStar) {
  29. simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08));
  30. }
  31. }
  32. }
  33. }

第四步 移除相同的星星,并产生粒子效果

[javascript] view plaincopy
  1. MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () {
  2. for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
  3. var simpleStar = this.sameColorList[k];
  4. if (simpleStar) {
  5. var col = simpleStar.starData.indexOfColumn;
  6. var row = simpleStar.starData.indexOfRow;
  7. this.starTable[col].splice(row, 1, null);
  8. this.rootNode.removeChild(simpleStar);
  9. if (sys.platform != 'browser') {
  10. var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), "spark");
  11. starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle)));
  12. }
  13. }
  14. }
  15. this.sameColorList = [];
  16. this.fallStar();
  17. }

第五步 星星掉落 填充空缺,主要是如果一个地方有空缺,就把它上面的星星位置和数据交换,用到数组的方法splice,可到网上查看js数组的一些方法应用

[javascript] view plaincopy
  1. MainLayer.prototype.fallStar = function () {
  2. for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
  3. var sprites = this.starTable[i];
  4. var length = sprites.length;
  5. for (var j = 0; j < length; j++) {
  6. var pSprite0 = sprites[j];
  7. if (pSprite0 == null) {
  8. var k = j + 1;
  9. while (k < length) {
  10. var upSprite = sprites[k];
  11. if (upSprite != null) {
  12. upSprite.starData.indexOfColumn = i;
  13. upSprite.starData.indexOfRow = j;
  14. this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite);
  15. this.starTable[i].splice(k, 1, null);
  16. k = length;
  17. var flowTime = 0.2;
  18. var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize,
  19. 36 + j * this.starSize));
  20. upSprite.runAction(fallAction);
  21. }
  22. k++;
  23. }
  24. }
  25. }
  26. }
  27. this.deadStar();
  28. // this.combineStar();
  29. }

第六步 合并星星,如果最底部有空缺,星星必须向左合并,这里笔者调试有问题,时间匆忙 来不及修改,读者可以自行研究修改;不解释了

[javascript] view plaincopy
  1. MainLayer.prototype.combineStar = function () {
  2. for (var m = 0; m < this.starTable.length; m++) {
  3. var mSprite0 = this.starTable[m][0];
  4. if (mSprite0 == null) {
  5. if (m == (this.starTable.length - 1)) {
  6. for (var j = 0; j < this.starTable[m].length; j++) {
  7. this.starTable[m].splice(j, 1, null);
  8. }
  9. }
  10. else {
  11. for (var i = (m + 1); i < this.starTable.length; i++) {
  12. // this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]);
  13. for (var j = 0; j < this.starTable[i].length; j++) {
  14. var pSprite0 = this.starTable[i][j];
  15. this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0);
  16. if (pSprite0 != null) {
  17. pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1);
  18. var col = pSprite0.starData.indexOfColumn;
  19. var row = pSprite0.starData.indexOfRow;
  20. var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize,
  21. 36 + row * this.starSize));
  22. pSprite0.runAction(moveAction);
  23. }
  24. }
  25. }
  26. }
  27. }
  28. }
  29. this.deadStar();
  30. }

第七步 游戏到最后 会发生死局情况,程序自动判断消除;这里主要是循环检测每一个星星,如果所有的星星四周都没有相同星星的时候,就确认为死局,程序自动消除星星

[javascript] view plaincopy
  1. MainLayer.prototype.deadStar = function () {
  2. var isDead = true;
  3. for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
  4. var sprites = this.starTable[i];
  5. var length = sprites.length;
  6. for (var j = 0; j < length; j++) {
  7. var pSprite0 = sprites[j];
  8. if (pSprite0 != null) {
  9. if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length > 0) {
  10. isDead = false;
  11. return;
  12. }
  13. }
  14. }
  15. }
  16. if (isDead) {
  17. for (var jj = 9; jj >= 0; jj--) {
  18. for (var ii = 0; ii < 10; ii++) {
  19. var pSprite0 = this.starTable[ii][jj];
  20. if (pSprite0 != null) {
  21. var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 * jj;
  22. pSprite0.runAction(cc.Sequence.create(
  23. cc.DelayTime.create(delay),
  24. cc.CleanUp.create(pSprite0)
  25. ));
  26. var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), "spark");
  27. starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0),
  28. cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8),
  29. cc.CleanUp.create(starParticle)));
  30. }
  31. }
  32. }
  33. }
  34. }

基本的流程就是这样      触摸——检测颜色——消除星星——掉落移动——合并星星——检测死局——结束  消除类的游戏思路都差不多是这样,把这个demo理解透了 任何消除类的游戏都很简单

cocos2d-x跨平台游戏引擎
 
cocos2d-x是全球知名的游戏引擎 ,引擎在全球范围内拥有众多开发者,涵盖国内外各知名游戏开发商。目前Cocos2d-x引擎已经实现横跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。编写一次,到处运行,分为两个版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了后者;
cocos2d-x 官网:http://cocos2d-x.org/
cocos2d-x 资料下载  http://cocos2d-x.org/download

CocosEditor开发工具:

CocosEditor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;

CocosEditor 下载,介绍和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665;

CocosEditor官方博客:http://blog.makeapp.co/;

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