从cocos2D转U3D差不多两年时间,最近换到了新公司,给大家做了一个cocos2D转U3D方面的学习经历分享,整理了一些东西,说一下个人的想法。

第一部分:关于前端频繁换引擎的一些想法,其实从做前端开始,就免不了在各种引擎之间进行切换,有时候是公司需要,有时候是个人职业生涯规划,或者是之前用得顺手的引擎渐渐日薄西山,不得不换到新的引擎。

换引擎从个人学习角度来说,肯定会发生的是,投入在以前旧引擎上的时间被浪费了,熟悉新的引擎需要花费大量的时间,这一部分时间对于个人来说都是时间上的浪费。

我个人觉得,如果一直从事游戏开发行业,那么在工作了几年之后,慢慢的会增加一些对于游戏开发本质的理解,这种理解应该是脱离游戏引擎的。

比如说做一个背包系统,背包系统需要

  1. 数据类,保存从服务器获取的数据,以及调用数据的一些方法:getListByType()之类的
  2. 控制类,玩家点了背包上的东西,做相应的逻辑处理
  3. view,按策划的要求,把背包的数据显示在屏幕上

那么其实无论什么引擎,数据类跟控制类的写法都是一样的,只有VIEW类会是与引擎相关,那么如果做UI,只需要重点看看UI控件,把view的实现做好,就算是入门了。

再比如说一个帧同步的战斗系统,一般帧同步是逻辑与显示分离

我们需要:

  1. 数据模块,保存战斗单位的数据,攻防血等。
  2. AI模块,战斗单位的AI。
  3. 技能模块,战斗单位的技能,一般将普通攻击也作为技能来处理
  4. 战斗公式类(formular),判断普通跟技能的命中状态(命中、暴击、格挡、吸血、反伤等)
  5. 战斗管理类(simulator),双方士兵啥时候入场、入场地点、驱动战斗帧等。
  6. 寻路模块。
  7. 显示模块,需要显示的模型、动画、特效等。

实际上做一个帧同步的战斗系统,只有显示模块是跟引擎相关的,其它都可以脱离引擎实现,那么如果单纯做一个战斗系统,一开始只需要了解模型加载、动画系统、特效系统等,就可以在U3D中实现一个战斗系统了。

所以我的理解是,在做游戏开发的时候,尽量脱离游戏引擎来考虑问题,尽量做到逻辑显示分离,逻辑这一块,其实跟引擎无关,那么学习新引擎,重点了解显示这个部分就可以了。

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