近半年各种忙碌,一直没写博客,现在得空学习记录一下,原书为《逐梦旅程 Windows游戏编程之从零开始》毛星云编著

实现样式与功能:

实现功能

1,显示title:"致我们...."

2 ,执行时播放音乐

3,绘图,一共八列,首列为横线,接下来七列为矩形图样

样式

架构

架构

整理可得到如图所示大小架构

遗漏部分srand和rand相结合可以产生随机数进行颜色等的随机

#include <windows.h>
#include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
//  描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
//  描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH    800                         //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT   600                         //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】GDI基本几何绘图"  //为窗口标题定义的宏//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
//  描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HDC         g_hdc=NULL;       //全局设备环境句柄
HPEN        g_hPen[7]={0}; //定义画笔句柄的数组
HBRUSH  g_hBrush[7]={0}; //定义画刷句柄的数组
int             g_iPenStyle[7] = {PS_SOLID,PS_DASH,PS_DOT,PS_DASHDOT,PS_DASHDOTDOT,PS_NULL,PS_INSIDEFRAME};  //定义画笔样式数组并初始化
int             g_iBrushStyle[6] = {HS_VERTICAL,HS_HORIZONTAL,HS_CROSS,HS_DIAGCROSS,HS_FDIAGONAL,HS_BDIAGONAL};  //定义画刷样式数组并初始化//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
//  描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
BOOL                        Game_Init(HWND hwnd);           //在此函数中进行资源的初始化
VOID                            Game_Paint( HWND hwnd);     //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL                        Game_CleanUp(HWND hwnd );   //在此函数中进行资源的清理//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
//  描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;         //设置结构体的字节数大小wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                   //设置指向窗口过程函数的指针wndClass.cbClsExtra      = 0;                               //窗口类的附加内存,取0就可以了wndClass.cbWndExtra     = 0;                           //窗口的附加内存,依然取0就行了wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄   wndClass.lpszMenuName = NULL;                      //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";     //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口return -1;        //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,              //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindowWS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);     //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSEif (!Game_Init(hwnd)){MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口return FALSE;}PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程MSG msg = { 0 };              //定义并初始化msgwhile( msg.message != WM_QUIT )     //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环{if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。{TranslateMessage( &msg );      //将虚拟键消息转换为字符消息DispatchMessage( &msg );         //分发一个消息给窗口程序。}}//【6】窗口类的注销UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类return 0;
}//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
//  描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{PAINTSTRUCT paintStruct;           //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息switch( message )                      //switch语句开始{//case WM_PAINT似乎可以缺省case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息g_hdc = BeginPaint(hwnd, &paintStruct);  //指定窗口进行绘图工作的准备,并用将和绘图有关的信息填充到paintStruct结构体中。Game_Paint(hwnd);EndPaint(hwnd, &paintStruct);           //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束ValidateRect(hwnd, NULL);      // 更新客户区的显示break;                                   //跳出该switch语句case WM_KEYDOWN:                   // 若是键盘按下消息if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESCDestroyWindow(hwnd);     // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息break;                                    //跳出该switch语句case WM_DESTROY:                   //若是窗口销毁消息Game_CleanUp(hwnd);           //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理PostQuitMessage( 0 );           //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息break;                                 //跳出该switch语句default:                                       //若上述case条件都不符合,则执行该default语句return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );      //调用缺省的窗口过程}return 0;                                   //正常退出
}//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
//  描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄srand((unsigned)time(NULL));      //用系统时间初始化随机种子 //随机初始化画笔和画刷的颜色值for(int i=0;i<=6;i++){g_hPen[i] = CreatePen(g_iPenStyle[i],1,RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));if(i==6)g_hBrush[i] = CreateSolidBrush(RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));elseg_hBrush[i] = CreateHatchBrush(g_iBrushStyle[i],RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));}Game_Paint(hwnd);ReleaseDC(hwnd,g_hdc);return TRUE;
}//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
//  描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{//定义一个y坐标值int y=0;//一个for循环,用7种不同的画笔绘制线条for(int i=0;i<=6;i++){y = (i+1) * 70;SelectObject(g_hdc,g_hPen[i]);//将对应的画笔选好MoveToEx(g_hdc,30,y,NULL);    //“光标”移动到对应的(30,y)坐标处LineTo(g_hdc,100,y);          //从(30,y)坐标处向(100,y)绘制线段}/*注意上面画完后y=420,下面画矩形的时候还有用*///定义两个x坐标值int x1 = 120;int x2 = 190;//用7种不同的画刷填充矩形for(int i=0;i<=6;i++){SelectObject(g_hdc,g_hBrush[i]);  //选用画刷Rectangle(g_hdc,x1,70,x2,y);    //画出一个封闭的矩形,矩形左上角坐标为(x1,50),右下角坐标为(x2,y)x1 += 90;x2 += 90;}
}//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
//  描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{//一个for循环,释放掉所有的画笔和画刷句柄for (int i=0;i<=6;i++){DeleteObject(g_hPen[i]);DeleteObject(g_hBrush[i]);}return TRUE;
}

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